اخبار بازی

آیا تجربه ریمستر- ریمیک بازی ها یک تجربه تکراری است؟

دنیای بازی

آیا تجربه ریمستر- ریمیک بازی ها یک تجربه تکراری است؟ تجربه‌ی یک بازی برای اولین بار، یکی از نابترین احساساتی است که هر فرد می‌تواند تجربه کند؛ چرا که یک بازی نو به معنی نقشی نو برای آفریدن است. تجربه‌ی یک بازی ویدیویی، برای نخستین بار، این نقش‌آفرینی منحصربه‌فرد را در یک روایت، در یک قصه می‌گنجاند. قصه‌ای که می‌تواند در میدان نبرد جریان داشته باشد و آدرنالین را در رگ‌های گیمر به جریان اندازد، یا در روستاها و قصرها و شهرهایی نمور سرک بکشد و هر گوشه از سر مخاطب را پر از وحشت کند. در ادامه این به بررسی تجربه‌ی بازی‌های قدیمی در گرافیکی نو، یعنی تجربه ریمیک یا ریمستر بازی های ویدیویی می‌پردازیم، پس دنیای بازی را همراهی کنید.

حال که اما چند سالی است که بازار بازسازی و عرضه‌ی دوباره‌ی محصولات قدیمی با طراحی و گرافیک به روز، در صنعت بازی‌های ویدیویی داغ شده، لازم است به پاسخ این سوال بپردازیم که چه بر سر آن تجربه آمده؟ آیا ریمیک- ریمستر بازی‌ها تجربیات بازی‌های ویدیویی را روی دور تکرار انداخته و فضای محتوایی این صنعت را مبتذل ساخته؟ یا تجربه ی ریمیک- ریمستر بازی های قدیمی تاثیرگذاری منحصر به خود را دارد؟

فهرست یادداشت تجربه ریمستر یا ریمیک بازی ها

ریمیک- ریمستر چیست؟ تجلی و یکه تازی سرعت پیشرفت تکنولوژی- صنعت بازی‌های ویدیویی است. در سینما نیز پدیده‌ی مشابه‌ای در کمیت و کیفیت پایین‌تر وجود دارد. گروه‌هایی مثل The Criterion Collection فیلم‌های مطرح کلاسیک را با تکنولوژی‌های ترمیم و بهینه‌سازی تصویر، اصطلاحا ریمستر می‌کنند و با کیفیتی قابل‌قبول‌تر برای مخاطب امروزی، عرضه.

اما کمتر پیش می‌آید (یا من حداقل به خاطر ندارم) که فیلمی با طول عمر کمتر از بیست سال، ریمستر شده باشد. اما در صنعت بازی‌های ویدیویی، ریمستر شدن یک بازی در کمتر از چهار سال پس از انتشار، به امری متداول تبدیل شده است (The Last of Us Part II).

ریمستر بازی The Last of Us Part II که کمتر از چهار سال از انتشار بازی اصلی منتشر شد

جدا از تاثیر عمیق صنعت در تعریف بازی‌های ویدیویی موضوع دیگری قابل بحث است. البته که بیشتر این بازسازی‌ها از جنبه‌ی اقتصادی هستند؛ مثل ریمستر بازی‌ای که قبل از عرضه کنسول‌های جدید و اصطلاحا تغییر نسل، عرضه شده، با تکنولوژی‌های نسل جدید دوباره عرضه می‌شود.

اما همین ریمیک/ ریمسترها هستند که گاها امکان تجربه‌ی یک بازی نسبتا قدیمی (پانزده تا بیست سال به بالا) را فراهم می‌کنند؛ عناوینی مثل Resident Evil 4 (Remake) و .

سوال اینجاست که تجربه‌ی دوباره‌ی این چنین عناوینی چقدر تازگی دارد؟ البته که برای مخاطب کهن‌سال‌تری که تجربه‌ی بازی اصلی را داشته، نه مخاطبی که نخستین بار نسخه‌ی ریمیک را تجربه می‌کند.

ریمیک بازی

اول باید فاصله متن را مشخص کنیم از سیالیت و مخدوشی برخی خاطرات در حافظه‌ی انسان، و حس نُستالُژی که از طرف دیگری چنین تجربه‌ای، تداعی می‌سازد. می‌خواهیم ببینیم کسی که کاملا داستان و گیم‌پلی و طراحی و به طور کلی بازی اصلی را در ذهن دارد، (مثلا پیش از انتشار ریمیک حتی بازی اصلی را مرور هم کرده است) چه تجربه‌ای از ریمیک خواهد داشت؟ بماند که برخی ریمیک‌ها، برخی تغییرات داستانی دارند که حتی با آن‌ها هم کاری نداریم.

با یک قضاوت کلی، چنین تجربه‌ای مرور یک داستان تکراری، از شخصیت‌ها و وقایعی تکراری، در محبط‌ها و طراحی‌های تکراری، در قالب و گرافیکی نو، به‌روز و چشم‌نواز است. مواردی نظیر چهره‌پردازی، کیفیت بافت‌ها، جزئیات ستینگ‌ها، پردازش نور و… تمام موارد فنی- گرافیکی بازی اصلی می‌تواند بسیار باکیفیت‌تر (نه لزوما واقع‌گرایانه‌تر) شده باشد، ولی داستان، و کلیت روایت همان است.

حرف غلطی نیست ولی از این نظرگاه کلی چنین برمی‌آید که تجربه‌ی ریمیک- ریمستر یک بازی برای کسی که نسخه‌ی اصلی را تجربه کرده، جدا از جذابیت‌های بصری‌اش، کسل‌کننده خواهد بود. اما وقتی در هر یک از این مولفه‌های تشکیل‌دهنده‌ی یک بازی ویدیویی ریزتر می‌شویم، بیشتر متوجه خواهیم شد که خرده‌هایی به آن دیدگاه کلی وارد است.

تجربه ریمیک- ریمستر بازی ها

این به‌روزآوری فنی می‌تواند عملکرد فنی کلی بازی را بهبود بخشد. مثلا بازی ارجینال Dar Souls که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. مشکلات فنی آن‌چنان بود که پربی‌راه نیست اگر بگوییم تجربه‌ی روان از بازی تا انتشار Dark Souls Remastered در سال ۲۰۱۸ میسر نشد.

اما تاثیرات ریمیک- ریمستر می‌تواند بسیار عمیق‌تر و ریشه‌ای‌تر باشد. مثلا دوربین ایزُمتریک بازی‌های Resident Evil ارجینال و دو و سه، در ریمیک‌های این عناوین به دوربین‌های سوم‌شخص ورای شانه تبدیل شده بودند. تغییری که حتی ژانر بازی را هم تا حدی تحت تاثیر قرار می‌دهد و بدون شک در بخشیدن رنگ و رویی نو به تجربه‌ی مخاطب، سهم به‌سزایی خواهد داشت.

این تاثیرات و تفاوتات ریز در جزئیات المان‌های فنی- گرافیکی ریمیک- ریمستر بازی‌ها، کلیت تجربه‌ی گیمر را تحت تاثیر قرار می‌دهد. شاید داستان تکراری باشد (که در برخی ریمیک- ریمسترها داستان هم تغییرات ریز یا حتی درشتی پیدا می‌کند.) ولی روایت (تجربه‌ی) آن بازی برای مخاطب تکراری نخواهد بود. حس نستالژی به کنار، کیفیت لیان در Resident Evil 4 نسخه ۲۰۰۴ کجا و کیفیت او در Resident Evil 4 نسخه ۲۰۲۳ کجا.

البته این اثبات منحصر به فرد بودن تجربه‌ی ریمیک- ریمستر، به معنی تایید سودجویی برخی شرکت‌ها از این پدیده نیست. با توجه به سرعت پیشرفت صنعت- تکنولوژی بازی‌های ویدیویی، به‌روزآوری و بازانتشار بازی‌ای که حداقل دو نسل یا ده- پانزده سال از انتشار نسخه‌ی اصلی آن گذشته، معقول می‌تواند باشد. اما برخی ریمیک- ریمسترها تنها با فاصله‌هایی نظیر چهار سال منتشر می‌شوند که مشکوک به پیچاندن خلاقیت برای پول بیشتر هستند.

این بود مختصر یادداشت بر تجربه ی ریمستر- ریمیک بازی ها. نظر شما در مورد ماهیت چنین تجربه‌هایی چیست؟ آیا با جریان ریمیک- ریمستر بازی در صنعت بازی‌های ویدیویی موافق هستید؟ نظرات خود را با در میان بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا