اخبار بازی

کارگردان Ghost of Yotei از قدرت PS5 تمجید کرد

گیمفا

با باقی‌ماندن تنها یک هفته تا انتشار رسمی بازی Ghost of Yotei، کارگردان هنری استودیو Sucker Punch Productions، جوانا وانگ (Joanna Wang)، در گفت‌وگویی با رسانه‌ی Automaton Media، توضیحاتی درباره‌ی نحوه‌ی انتقال پروژه از پلی استیشن ۴ به پلی استیشن ۵ ارائه کرده است. او تأکید کرده که سخت‌افزار قدرتمندتر کنسول نسل جدید، نقش مهمی در تحقق اهداف هنری و فنی این بازی ایفا می‌کند.

وانگ در این مصاحبه توضیح داده که یکی از نخستین نیازهای فنی برای Ghost of Yotei، افزایش فاصله‌ی قابل‌نمایش (Draw Distance) بوده است. به‌گفته‌ی او، برای نمایش وسعت نقشه‌ی هوکایدو، لازم بود که مناظر دوردست با وضوح بالا و عمق فضایی دقیق رندر شوند. اکنون این امکان فراهم شده که میلیون‌ها دارایی گرافیکی بارگذاری و ده‌ها هزار مورد به‌صورت هم‌زمان روی صفحه نمایش داده شوند. ذرات واقعی مانند برگ، برف، خاکستر و مه نیز در هر دو فاصله‌ی نزدیک و دور، به‌صورت زنده و در تعداد صدها هزار واحد پردازش می‌شوند.

او همچنین به بهره‌گیری از ویژگی‌های کنترلر DualSense اشاره کرده و گفته که برخوردهای مبارزه‌ای یا حتی صدای ساز شامیسن، از طریق لرزش‌ها و بلندگوی کنترلر، مستقیماً در دستان بازیکن قابل‌احساس و شنیدن هستند. وانگ تأکید کرده که پلی استیشن ۵ به تیم توسعه اجازه داده تا جلوه‌های بصری آسمان را نیز ارتقا دهند؛ از جمله گذارهای زمانی بین شب و روز، آسمان‌های پرستاره، شفق‌های قطبی، رندر چمنزارها و تغییرات طبیعی زمین مانند افتادن برف از درختان به‌صورت واقع‌گرایانه.

او در ادامه حرف‌هایش گفت:

ما توانستیم ظاهر آسمان‌های پرستاره، شفق‌های قطبی، گذارهای زمانی، رندر چمنزارها و تغییر شکل زمین را بهبود دهیم—مثل لگد زدن به برف روی درختان به‌صورت طبیعی. همه‌ی این‌ها باعث می‌شود دنیای بازی زنده‌تر و تعاملی‌تر به‌نظر برسد. به‌نظرم این قدرت واقعی پلی استیشن ۵ است.

در بخش فنی طراحی جهان بازی، وانگ به تمرکز ویژه‌ی تیم توسعه بر کاهش نویز اشاره کرده است. این فرآیند که «denoising» نام دارد، معمولاً در عکس‌های واقعی دیده می‌شود، اما با توجه به سبک هنری «نقاشانه» که Sucker Punch برای Ghost of Yōtei در نظر گرفته، حذف نویز از بافت‌های مواد و کل صحنه‌ها اهمیت زیادی داشته است. او در این باره توضیح داده:

در عکس‌های واقعی، الگوهای نویز تصادفی ظاهر می‌شوند، اما چون هدف ما دستیابی به ظاهر نقاشانه است، این نویزها را حذف می‌کنیم، هم از بافت‌های منفرد و هم از کل صحنه‌ها. مثلاً در یک دشت، ممکن است فقط گل‌های سفید اضافه کنیم تا اسب‌ها از میان آن‌ها عبور کنند، اما از ترکیب رنگ‌های زیاد پرهیز می‌کنیم.

این موضوع به مینیمالیسمی که قبلاً اشاره کردم مربوط می‌شود، چون توجه را به عناصر مهم جلب می‌کند، پیش‌زمینه‌ی سفید (گل‌ها) در برابر پس‌زمینه‌ی سبز (چمن).

او در پایان گفتگو بیان کرد:

از کوچک‌ترین بافت‌ها تا چشم‌انداز کلی، همه‌چیز از این فلسفه پیروی می‌کند. با ترکیب نورپردازی، آسمان‌ها و ابرهایی که تیم رندر ما طراحی کرده‌اند، فکر می‌کنم نتیجه‌ی نهایی دنیایی منسجم، زیبا و هماهنگ است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا