کارگردان Ghost of Yotei از راه حل خلاقانه بازی برای افزایش غوطهوری بازیکن میگوید

در بازی Ghost of Yotei به لطف ویژگی کمپزدن، سفر در جهان بازی طبیعیتر شده و نیاز به fast travel کاهش یافته. این رویکرد باعث افزایش غوطهوری بیشتر بازیکن در جهان بازی خواهد شد.
همانطور که از دنبالهی یک بازی موفق انتظار میرود، Ghost of Yotei شبیه نسخهی بزرگتر Ghost of Tsushima است، آن هم با گزینههای بیشتر از جمله انواع سلاحهای جدید اما یکی از تغییرات مهم در این نسخه، تلاش استودیوی Sucker Punch برای حذف موانع بین بازیکن و دنیای بازی انجام شده؛ تلاشی که در قالب مکانیزمهایی مثل کمپ زدن خودش را نشان داده است.
در Ghost of Yotei، بازیکنها میتوانند در نقاط مختلف منطقهی Ezo کمپ بزنند. به گفتهی جیسن کانل، کارگردان خلاق مشترک بازی، این قابلیت در ابتدا صرفاً راهی برای افزایش «احساس غوطهوری» در جهان بازی و نمایش چشماندازهای وسیعتر نسخهی جدید بود. اما بهمرور زمان، کمپ زدن به بخشی پیشرو در طراحی گیمپلی بازی تغییر یافت.
استودیو Sucker Punch در نهایت این امکان را اضافه کرد که بازرگانها و NPCها بتوانند در حین روشن کردن آتش به شخصیت اصلی بازی یعنی Atsu سر بزنند. این ویژگی علاوه بر افزایش حس واقعگرایی، با هدف زیر و رو کردن مکانیکهای سنتی نقشآفرینی مانند fast travel طراحی شده.
کانل میگوید هدف این بوده که بهجای اینکه بازیکن مدام با دنیای بازی درگیر شود، این دنیا خودش را بیشتر با ماجراجویی بازیکن هماهنگ کند. البته fast travel هنوز در بازی وجود دارد، اما مکانهای کمپ باعث میشوند دیگر نیازی نباشد مدام برای رسیدن به یک بازرگان یا فروشنده، از جایی به جای دیگر تلپورت شوید. نیت فاکس، کارگردان بازی، هم در ادامه توضیح میدهد:
عناصری در بازی که مثل شکستن دیوار چهارم عمل میکنند، باعث میشوند حس غوطهور شدن در دنیای بازی از بین برود. ما از این عناصر اجتناب میکنیم البته بهجز بعضی اجزای ضروری مثل نوار سلامت چون واقعاً باید بهراحتی بفهمید در بازی چه خبر است. اما هدف نهایی ما این است که بازیکنها و تخیلشان رو بهطور کامل وارد جهان بازی کنیم.