اخبار بازی

هنرمند سابق The Last of Us به مقایسه بودجه بازی‌های قدیمی و جدید پرداخت

گیمفا

هنرمند سابق The Last of Us Part 2: Remastered و Star Wars Jedi: Survivor می‌گوید صنعت بازی در حال تبدیل شدن به فضایی کم‌ریسک‌تر و کم‌خلاق‌تر است، زیرا هر پروژه‌ای با بودجه کمتر از ۱۰۰ میلیون دلار کوچک تلقی می‌شود.

صنعت بازی‌های ویدیویی طی چند سال اخیر به محیطی دشوار تبدیل شده؛ عرضه‌های بزرگ برای یافتن مخاطب خود با مشکل مواجه می‌شوند و تعدیل نیرو به رویدادی تکرارشونده در هر ماه بدل شده است. یکی از توسعه‌دهندگانی که در پروژه‌هایی همچون The Last of Us Part 2: Remastered، Apex Legends و Highguard مشارکت داشته، معتقد است بخش قابل توجهی از مشکلات به هزینه‌های نجومی تولید بازمی‌گردد.

دل واکر، هنرمند طراحی شخصیت که علاوه بر آثار فوق روی Suicide Squad: Kill the Justice League و Star Wars Jedi: Survivor نیز کار کرده، در مطلبی در شبکه اجتماعی ایکس نوشت که برای یافتن نمونه‌های شاخص تنها کافی است به خروجی‌های راکستار نگاه کنیم. او می‌گوید GTA 3 حدود ۵ میلیون دلار هزینه داشت، در حالی که امروز هر پروژه‌ای با بودجه کمتر از ۱۰۰ میلیون دلار در رده AAA کوچک محسوب می‌شود. او گفت:

نه‌تنها سرمایه‌گذاری در بازی‌های ویدیویی از بین نرفته، بلکه میزان سرمایه مورد نیاز به‌شدت افزایش یافته است. در چنین شرایطی باید انتظار داشت بازی‌های مسابقه‌ای، عناوین ورزشی خاص یا پروژه‌های غیرمعمول با بودجه متوسط بسیار کمتر از گذشته تولید شوند؛ نه به این دلیل که مخاطبان دیگر آن‌ها را دوست ندارند، بلکه چون ناشران نمی‌توانند هزینه‌کرد ۱۰۰ میلیون دلار را برای محصولی توجیه کنند که از نظر محاسبات تجاری، سرنوشت آن تبدیل شدن به یک غول لایوسرویس تضمین‌شده نیست.

واکر استدلال می‌کند که در نتیجه این وضعیت، عرضه‌های کم‌ریسک‌تر و کم‌خلاق‌تر یا پروژه‌های دو ساله مبتنی بر اشتیاق شخصی جایگزین خواهند شد و بازار بیش از پیش تحت سلطه سازوکار‌های حفظ کاربر با اسکین‌های متنوع و بازی‌های پرهزینه ۸۰ ساعته قرار می‌گیرد. در همین حال، حجم گسترده آثاری که در فروشگاه‌هایی مانند استیم و سایر پلتفرم‌ها منتشر می‌شود، فضای تنفس را برای استودیوهای مستقل محدود کرده است. او گفت:

در این ساختار، بخش بالایی بازار بزرگ‌تر و متورم‌تر می‌شود، بخش پایینی آشفته و پرهیاهو باقی می‌ماند و بخش میانی عملاً از بین می‌رود.

از یک سو می‌توان استدلال کرد که Clair Obscur: Expedition 33 و Arc Raiders خلاف این روند را نشان می‌دهند؛ بازی‌هایی در سطح میانی از شرکت‌های جوان‌تر که بدون اتکا به مجوزهای تثبیت‌شده به موفقیت قابل توجهی دست یافته‌اند. با این حال، می‌توان آن‌ها را تأییدی بر نکته واکر نیز دانست.

Arc Raiders توانست به پدیده‌ای موفق تبدیل شود، اما آثاری مانند Highguard و Splitgate 2 با استقبال ضعیف مواجه شدند و نشان دادند ورود به حوزه لایوسرویس در شرایط فعلی با چه چالش‌هایی همراه است. Clair Obscur: Expedition 33 نیز به‌عنوان نخستین پروژه یک استودیو در ژانر نقش‌آفرینی، با رقابت مستقیم قابل‌توجهی روبه‌رو نبود؛ در حالی که در میان عرضه‌های شاخص این بازه، Oblivion Remastered، Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles و Dragon Quest 1 and 2 HD-2D Remake حضور داشتند که همگی به فرنچایزهای تثبیت‌شده تعلق دارند و این موضوع نشان می‌دهد بخش عمده سرمایه همچنان به سمت نام‌های شناخته‌شده هدایت می‌شود. واکر در پایان گفت:

ممکن است صنعت بازی همچنان درآمد بیشتری تولید کند، اما دیگر در مسیر پیشرفت واقعی حرکت نمی‌کند. در دوره‌ای که با نااطمینانی و شکنندگی همراه است، تنها می‌توان امیدوار بود شرایط به‌تدریج بهبود یابد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا