نقد و بررسی بازی Sword of the Sea

لذتبخشترین قسمت یک مسافرت طولانی برای آدمی تماشای طبیعت است، اما روایتگری آن کمتر در معرض توجه قرار میگیرد؛ یعنی ما زیاد میشنویم که انسانها میگویند از سفری شادمان شدم یا تمام توان از دست رفته خود را به واسطه سفر بازپسگرفتم، اما چندان به المان روایتگری آن اشاره نمیکنند. در حقیقت، گذر از طبیعت و نگریستن به اجزای متنوع و رنگبهرنگ آن، خود قصهای دلنشین است که گاه شخصیتهای آن تپههای غضبآلود رُسی هستند که چشمانشان را خون فرا گرفته و گاه در کالبد امواج خونسرد دریا پدیدار گشتهاند که با غروری خاص، یک غیرخودی، یعنی انسان، را به آرامش دعوت میکنند. این مقدمه برای گفتن آن است که قهرمان، داستانسرایی سنتی و متنهای پراکنده Sword of the Sea چندان مهم نیستند، مسیر و درونمایه متلون آن است که اهمیت مییابد. اثری که عیناً سفری بر آمده از خیال است، نیاز به نگاه یک مسافر خیالپرداز دارد تا درک شود.
Sword of the Sea یک اثر مبتنی بر جابهجایی است که به شما اجازه میدهد آزادانه با شمشیری جادویی در قالب «تخته موجسواری»، کاوش کنید و به دل امواج بزنید؛ امواجی که گاهی شن و گاهی برف هستند. هدف از ماجراجویی، بازگردادن آب به دنیایی عاری از حیات است. از آنجا که مشقت و چالش چندان با ذات «یک سیاحت ماجراجویانه» سازگار نیست، Sword of the Sea نباید به هیچ وجه چالشبرانگیز باشد و خوشبختانه نیست. بازی خود را با مکانیکهای درهمتنیده و پازلهای بزرگ پیچیده نمیکند و در عوض سعی دارد همیشه در حال حرکت، تماشا و گوش دادن باشید، زیرا تمام توان آن در مناظر زیبا، موسیقی ظریف و موجسواری روان نهفته است. تفکرهای عمیق و چالشهای جدی، دشمنان اصلی این آثار اتمسفریک و ماجراجویانه هستند. تفکرهای عمیق و طولانی بازی را از حرکت و ریتم میاندازند و سطح بالای چالشها به معنای شکستهای پیاپی است که تکرار و اتراق کردن طولانی در یک محیط ثابت را به میان میآورد. اثر جدید استودیوی Giant Squid در مسیر صحیح گام برمیدارد و میداند که قدرتش در انتقال حس آرامش و لذت بردن از مسیری خیرهکننده است. این که خالقین اسیر «مکانیکهای محتمل» نشدهاند و خود را در این مسیر گم نکردهاند، نشان میدهد مرزهای خلق اثری شاعرانه و اتمسفریک را میشناسند و این تحسینبرانگیز است.
ماهیت سفرگونه Sword of the Sea به طور ذاتی میطلبد نگاهی متفاوت به مقوله «پاداش» داشته باشید. در حالی که آیتمها، سلاحهای منحصر به فرد و مهارتهای جدید بعضاً در آثار دیگر نقش پاداش را ایفا میکنند، اینجا پاداش در بطن تجربه نهفته است، جایی که آنچه میبینید و میشنوید آنقدر روحنواز و قصهگو است که احساس نمیکنید به جایزه دیگری نیاز دارید.
در محیط میتوانید تابلوهایی بیابید که پیشزمینههای داستانی را انتقال میدهند یا به عنوان یک ماموریت جانبی، آب را به برخی از نقاط جهان بازی بازگردانید که دستیابی به آنها برای تکمیل داستان ضروری نیست. همچنین، یک واحد پولی به نام Astra وجود دارد که در عوض آن برخی تکنیکهای نمایشی برای تخته موجسواری خود خریداری میکنید. نکته جالب آن است که هیچکدام از این موارد جانبی طراحی نشدهاند تا برای پیشروی در بازی حیاتی باشند، اینها هستند تا اثر لایهای کمعمق از تعامل را به خود بگیرد و کمی پویاتر شود. در یک بازی ویدیویی عادی اصولاً مکانیکها و پیشروی به یکدیگر گره خوردهاند تا پلیر در تکاپو باشد اما برای عنوانی مانند Sword of the Sea ایرادی به حساب نمیآید، چرا که درگیری اینجا نه با مکانیکهای گیمپلی، بلکه با موسیقی و کارگردانی هنری رقم میخورد.
Sword of the Sea برای انتقال مفاهیم استعاری و نمادین خود و حصول به یک نظم شاعرانه، از طراحی مینیمالیستی بهره میبرد، چون نمیخواهد درگیر جزئیات شوید، دقیقاً همانطور که پیشینیان آن، یعنی Journey و Abzu، چنین مسیری را طی کردند. آنچه گذرا نظاره میکنیم، تلفیق پهنههای آب و تپههای بیابانی است که ناخودآگاه ترکیبی از Journey و Abzu را به ذهن میآورد. اما مهمتر آن که چگونه این تضاد (دریا و بیابان) فقط به تصویر نیامده، بلکه به صورت تماتیک با مفاهیم اثر مبنی بر احیای تعادل در جهان همراه شده است.
طراحی مینیمال توجهها را معطوف رنگها کرده و بگذارید بگویم چنین آثاری با تضاد میان رنگها و گاهی هم یکدستی هدفمند آنها زیبا و هنرمندانه میشوند. تضاد موجود در بطن کارگردانی هنری Sword of the Sea، عامل اصلی تمایز آن با آثاری مانند Journey ،The Pathless و Abzu است که باعث میشود اثر بتواند روی پای خود بایستد و حرفی برای گفتن داشته باشد. همافزایی میان کارگردانی هنری با پیام و تم روایی بازی نیز به آن کمک کرده تا یکپارچه شود.
برآیند همه رویکردها و تلاشهای Sword of the Sea در جهت خلق یک تجربه شاعرانه و آرامشبخش، اثری میشود که با گذر زمان کهنه نخواهد شد و عدم تمرکز روی گیمپلی مهارتمحور کمک میکند تا در هر زمانی روی مخاطب خود تاثیر بگذارد. با این وجود، میتوان به روشنی متوجه شد که Sword of the Sea ژانر خود را به مانند Journey ارتقاء نمیدهد و قرار نیست چشمانداز آثار مستقل اتمسفریک را به طور همهجانبه متحول کند.
این کارگردانی هنری تحسینبرانگیز، بدون موسیقی مناسب عقیم است و جای تعجب ندارد اگر بگویم آستین وینتوری (Austin Wintory)، آهنگساز Journey و تعداد زیادی از بازیهای اتمسفریک دیگر، جادو کرده است. در این تجربه دو تا چهار ساعته، موسیقی با تنوع محیطها همپا شده و انواع احساسات را منتقل میکند. در دقایق ابتدایی، به درستی حس کنجکاوی از طریق ملودیهای ناقص انتقال مییابد و آکوردهای خارج از هارمونی اصلی میتواند اکتشاف در جهانی که تازه به آن قدم گذاشتهاید را تداعی سازد. اما این تازه آغاز سفر شما است. در ادامه احساساتی مانند گمگشتگی، اندوه، هیجان و فداکاری را تجربه خواهید کرد که همگی با موسیقی مناسب به ثمر مینشینند.
همانطور که بازی در بحث کارگردانی هنری از تضاد برای تمایز خود با دیگر آثار مشابه استفاده میکند و تمرکز خود را معطوف ضدیت المانهای طبیعت کرده است، در جبهه موسیقی با تکیه بر نواهای ارکسترال میخواهد منحصر به فرد باشد. این المان در بحث شنیداری پررنگ بوده و درونمایههای حماسی را به تجربه پیوند میزند.
استفاده از شمشیر برای احیای زندگی و جابهجایی در محیط و عدم بهرهگیری از آن جهت نابودی و تباهی (به مانند اکثر بازیهای ویدیویی دیگر)، خود یک کنایه هنری و وارونهسازی نمادین است؛ جایی که ابزار نبرد به یک نماد صلح حقیقی تبدیل میگردد. ضدیتهایی که در تار و پود اثر وجود دارد، به نوعی فضای شاعرانه بازی را تقویت میکند.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:
Sword of the Sea
Sword of the Sea را بازی کنید، به خصوص اگر در این نقطه از زمان آثار چالشبرانگیز، تاریک یا پیچیده زیادی را تجربه کردهاید و میخواهید طعم جدیدی را بچشید و چند ساعتی در آرامش باشید. بازی اگرچه سقف جدیدی را برای این سبک از بازیهای ماجراجویی تعیین نمیکند و قیمت بالایی دارد، اما چه در موسیقی و چه در بحث کارگردانی هنری، میتواند خود را از آثاری مانند Journey و Abzu متمایز کند.
نکات مثبت:
- کارگردانی هنری خارقالعاده که با استفاده از المان تضاد، خود را از آثار مشابه متمایز میکند
- موسیقیهای روایتگر که خود را به شکلی غیرقابل توصیف با جلوههای بصری هماهنگ کرده است
- جابهجایی و موجسواری روان و لذتبخش که هرگز تکراری نمیشود
- مدت زمان بازی همراستا با درونمایههای اثر بوده و پازلها با جنس بازی مبنی بر جابهجایی هماهنگ هستند
- المانهای نمادین و شاعرانه اثر به اندازه و تاثیرگذار ظاهر میشوند
نکات منفی:
- بازی نمیتواند سقف جدیدی را برای این سبک از آثار ماجراجویی-اتمسفریک تعریف کند
- با وجود تمامی تعاریف مثبت، قیمت ۳۰ دلاری در بازار رقابتی کنونی برای این تجربه ۲ ساعته توجیهپذیر نیست
۸.۵
این بازی روی PS5 تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا