از پرده سینما تا دسته بازی: بررسی اقتباسهای متقابل میان فیلمها و بازیهای ویدیویی

دهههای متوالی است که رسانهها از مرزهای سنتی خود عبور کردهاند. کتاب، سینما، سریال، بازی، کمیک و حتی پادکستها دیگر رسانههایی ایزوله نیستند؛ بلکه در هم تنیده شده، یکدیگر را تغذیه میکنند و در مسیر داستانگویی چند بُعدی حرکت میکنند. یکی از هیجانانگیزترین تعاملها، رابطهی بین دنیای بازیهای ویدیویی و سینماست. دنیایی که ابتدا بهنظر میرسید صرفا حول اقتباسهای سطحی از آثار معروف میچرخد، حالا به مرحلهای از بلوغ رسیده که میتوان از آن بهعنوان یک دیالوگ دوسویه نام برد.
در این مقاله، به بررسی روند این اقتباسهای متقابل، آثار شاخص، شکستها، موفقیتها و آیندهی این رابطه خواهیم پرداخت.
بخش اول: بازیهایی که از فیلمها الهام گرفتند
بازیهایی برای فروش بیشتر
در دههی ۱۹۸۰، با رشد صنعت بازیهای خانگی، کمپانیهای فیلمسازی به فکر درآمدزایی از طریق بازیها افتادند. بیشتر این آثار نه به قصد تجربهی خلاقانه، بلکه بهعنوان ابزار بازاریابی تولید شدند. بازیهایی مانند:
- E.T. the Extra-Terrestrial (1982): برای آتاری که به یکی از بدترین بازیهای تاریخ بدل شد و حتی در افسانهها آمده که نسخههایش را در بیابانی دفن کردند.
- RoboCop, Batman, Indiana Jones: نسخههایی که اغلب ساختار سادهای داشتند و تنها ظاهر فیلم را کپی میکردند.
اما در این میان، چند بازی توانستند فراتر روند.
GoldenEye 007؛ وقتی بازی بهتر از فیلم شد
بازی GoldenEye 007 که شرکت Rare در سال ۱۹۹۷ برای کنسول Nintendo 64 ساخت، نه تنها توانست اقتباس خوبی از فیلم جیمز باند (با بازی پیرس برازنان) باشد، بلکه بهتنهایی تحول مهم و اثرگذاری در سبک تیراندازی اولشخص روی کنسولهای خانگی (FPS) ایجاد کرد. این بازی اولین بار بود که:
- مد چندنفره split-screen را جدی گرفت.
- طراحی مراحل مبتنی بر مخفیکاری و استراتژی را وارد جریان اصلی کرد.
- روایت و فضاسازی سینمایی را با تعامل بازیکن پیوند زد.
GoldenEye نشان داد اقتباس میتواند از مرز تجاری فراتر رود و محصولی با هویت مستقل خلق کند.
الهامهای آزادتر: از روایت تا فضا
برخی بازیها صرفا از ایده یا فضای فیلمی الهام گرفتهاند، بدون آنکه اقتباس مستقیم باشند:
- Alien: Isolation (2014) که حالوهوای فیلم ریدلی اسکات را با گیمپلی نفسگیر درهم آمیخت.
- The Warriors (2005) که توسط راک استار ساخته شد و نهتنها داستان فیلم کلاسیک را بازآفرینی کرد، بلکه پیشزمینه و شخصیتپردازی را هم گسترش داد.
بخش دوم: فیلم و سریالهایی که از بازیها اقتباس شدند
اولین شکستها: اقتباس بدون درک منبع
دههی ۹۰ میلادی شاهد موج اول اقتباسهای سینمایی از بازیها بود:
- Super Mario Bros (1993): اثری عجیب، آشفته و پر از تصمیمات اشتباه. این فیلم بیش از آنکه برای مخاطبان بازی ساخته شده باشد، حاصل برداشت غلط فیلمسازان از چه چیز در بازی محبوب است، بود.
- Street Fighter و Mortal Kombat هم گرچه در گیشه عملکرد نسبتا بهتری داشتند، اما از نظر هنری و روایی با انتقادات جدی مواجه شدند.
مشکل اصلی؟ نادیده گرفتن ماهیت تعاملی بازی و تلاش برای فشردهسازی چند ده ساعت بازی در ۹۰ دقیقه فیلم.
نسل جدید اقتباسها: درک بهتر از مخاطب
در سالهای اخیر، اقتباسها هوشمندانهتر شدهاند:
- Detective Pikachu (۲۰۱۹): ترکیبی موفق از فانتزی، نوستالژی و فیلم نوآر کودکپسند.
- Tomb Raider (2018): برخلاف نسخهی آنجلینا جولی، این فیلم تلاش کرد بیشتر به فضای بازیهای ریبوتشده وفادار بماند.
- Arcane: موفقیت این سریال نشان داد که با شناخت درست از منبع، حتی بازیهایی بدون داستان واضح هم میتوانند به روایتهای سینمایی خیرهکننده تبدیل شوند.
- Sonic the Hedgehog (۲۰۲۰): با بازطراحی موفق سونیک (بعد از انتقادات اولیه)، این فیلم توانست هم مخاطب کودک را جذب کند و هم طرفداران قدیمی بازی را.
- The Last of Us (۲۰۲۳): اقتباسی شاهکار از یک بازی داستانمحور که ثابت کرد وقتی سازندگان بازی در فرایند ساخت فیلم یا سریال نقش داشته باشند، نتیجه بسیار بهتر است.
بخش سوم: گفتوگوی دوسویه
بازیهایی که از فیلمها الهام گرفتند، و برعکس
برخی مجموعهها بهقدری گسترده شدهاند که دیگر نمیتوان گفت ابتدا فیلم بوده یا بازی:
- Star Wars: جهان بازیهای آن (مانند Knights of the Old Republic) روایتهایی مستقل، پیچیده و گاه حتی عمیقتر از فیلمها خلق کردند.
- The Matrix: بازی Enter the Matrix و فیلمهای Animatrix مکملی برای روایت اصلی شدند.
- Mad Max: بازی Mad Max در ۲۰۱۵ گرچه مستقیماً از فیلم الهام گرفت، اما جهانی مستقل و جذاب با طراحی سیستم مبارزه متمایز ارائه داد.
نمونه خاص: Cyberpunk 2077 و Edgerunners
بازی Cyberpunk 2077 که خود از ادبیات سایبرپانک الهام گرفته بود، با انتشار سریال انیمه Edgerunners توسط نتفلیکس، دایره اقتباس را تکمیل کرد. این سریال نهتنها باعث احیای محبوبیت بازی شد (بعد از عرضهای ناموفق)، بلکه تعریفی تازه از اقتباس همزمان ارائه داد.
بخش چهارم: چالشهای فنی و روایی
روایت تعاملی در مقابل روایت خطی
در گیم، بازیکن تصمیمگیرنده است. لحظات احساسی به دلیل انتخابهای شخصی عمق پیدا میکنند. در فیلم، این امکان وجود ندارد و مخاطب در جایگاه تماشاگر منفعل قرار دارد. همین موضوع اقتباس از بازی به فیلم را بسیار دشوار میکند.
زمان و ریتم
گیمی مانند Red Dead Redemption 2 ممکن است بیش از ۶۰ ساعت محتوا داشته باشد، در حالیکه یک فیلم سینمایی باید در حدود ۲ ساعت، روایت را تمام کند. این محدودیت باعث حذف بسیاری از لایههای شخصیتی و داستانی میشود.
مسئلهی وفاداری
طرفداران گیم معمولا انتظار وفاداری کامل به منبع دارند؛ اما این رویکرد میتواند به فیلمی خستهکننده منجر شود. بالعکس، اقتباسهایی که بیش از حد خلاقانه باشند، ممکن است روح اثر اصلی را از دست بدهند.
بخش پنجم: آینده اقتباسها؛ خطر یا فرصت؟
پروژههای در دست تولید
چندین اثر اقتباسی در حال ساخت هستند:
- Ghost of Tsushima (به کارگردانی چاد استاهلسکی)
- God of War (توسط آمازون)
- Horizon Zero Dawn (نتفلیکس)
- Metal Gear Solid (با بازی احتمالی اسکار آیزاک)
با ورود بازیسازان به فرایند تولید و نقش پررنگ پلتفرمهایی مثل HBO و نتفلیکس، بهنظر میرسد نسل جدیدی از اقتباسها در راه است؛ اقتباسهایی که نهتنها برای درآمدزایی، بلکه برای خلق تجربهی سینمایی-بازیمحور ساخته میشوند.
چه از دیدگاه هنری به این مهم نگاه کنیم، چه از منظر اقتصادی، تعامل بین سینما و بازیهای ویدیویی یک مسیر بیبازگشت است. اگر روزی این دو رسانه در تقابل بودند، امروز همزیست هستند. بازیها سینماییتر شدهاند و سینما بهدنبال تعاملیشدن است.
رمز موفقیت در اقتباسهای آینده، نه صرفا در وفاداری، بلکه در درک عمیق از ذات رسانهی دیگر است. زمانیکه فیلمساز بداند چرا بازیکن با شخصیت الی یا جوئل گریه میکند، آنگاه اقتباسی خلق میشود که نهفقط برای طرفداران بازی، بلکه برای عموم مخاطبان، ارزشمند است.