۴ سری بازی که در طول زمان دستخوش تغییرات شدیدی شدند

بسیاری از فرنچایزهای بازی ویدیویی، مخصوصا مجموعههای قدیمیتر در طول زمان و دوران زندگیشان دستخوش تغییرات بسیاری شدند که قصد داریم به تعدادی از آنها بپردازیم.
صنعت بازیهای ویدیویی تقریبا از اواخر دههی ۸۰ میلادی یک روند صعودی ممتد را آغاز کرده تا آخر نسل هشتم با شیب تند در حال دنبال شدن بود و در طول این بازه زمانی فرنچایزهای بسیاری متولد شدند که بعضا توانستند از گذر دوران جان سالم به در برده و در همین راستا تغییرات گسترده و عمیقی را تجربه کنند. در این مبحث بعضا فرنچایزها و IPهایی به چشم خواهند خورد که خود از پایههای اصلی برخی ژانرهایی هستند که امروزه از مقیاس گستردهای برخوردارند. در این موارد است که بهتر از هر زمان دیگری میتوان نبض تغییر گیمینگ در طول دوران را مشاهده کرد، چرا که این تغییرات مستقیما مفهوم پایهی برخی از این فرنچایزها را نیز دگرگون ساختند.
Resident Evil
دورانی وجود داشت که وقتی از من میپرسیدند: «Resident Evil چیست؟»، پاسخ بسیار سرراست و مشخصی برای آن داشتم. من این فرنچایز را با عناوینی شناختم که فضاسازی ماهرانهشان نفسم را در سینه حبس میکرد، موسیقی آنها احساسات مختلفم را برانگیخته کرده و پازلهایشان مرا درگیر خود کرده و دنیاسازی عمیقشان تکتک محیطهایی که از آن عبور میکردم را در ذهنم حک میکرد. تجربهی این آثار خاطراتی به وجود آورد که حتی پس از گذر سالیان همچنان در ذهنم مرور میشوند و در حالی که صرفا چسباندن برچسب «وحشت بقا» میتوانست مقوله را سرهمبندی کند اما پاسخ سوالی که پرسیده میشد بسیار عمیقتر از دو حرف ساده بود.
اما امروزه پاسخ این سوال سختتر از همیشه است و دلیل آن نیز تغییراتی هستند که این فرنچایز در طول تاریخ و فراز و نشیبهای صنعت تجربه کرده. RE4 در حالی که درهای بسیاری را به سوی صنعت گیمینگ باز کرد اما در عین حال دورترین چیز از پاسخی بود که تا قبل از آن به سوال «Resident Evil چیست؟» داده میشد و با گذر زمان این پاسخ پیچیدهتر شد.
در حالی که RE همیشه برای من در وحشت بقا معنا میشود اما زمانی که برخی در پاسخ این سوال این فرنچایز را تجربهای خطاب میکنند که با وجود اهمیت ترس بسیار بر اکشن نیز متکی بوده و «اکشن» را یکی از ارکان اصلی آن مینامند لزوما نمیتوانم با آن مخالفت کنم چرا که این حرف از لحاظ تکنیکال غلط نیست هر چند که پسزمینهی افراد از RE میتواند تفاوت بزرگی در چگونگی بازخورد به آن ایجاد کند.
در واقع Resident Evil آنقدر در طول تاریخ خود دستخوش تغییرات مختلف شد و از فازهای مختلف عبور کرد که در هر بازه لنزهای تازهای برای تماشای آن شکل گرفتند و بسته به اینکه شما از کدام لنز به این مجموعه نگاه میکنید مسلما برداشتی که از آن دارید نیز متفاوت است بنابراین در این نقطه از زمان Resident Evil برآیند تمام تغییرات عظیمی است که در طول تاریخ خود تجربه کرده است. برای برخی گیمپلی RE در اولویت است، در حالی که برخی دیگر فضاسازی و دنیاسازی آن را یکی از ارکان اصلی مینامند، برخی از آن با عنوان تجربههای اکشن با ترس ملایم یاد میکنند در حالی که برخی همچنان در ذهن خود خیابانهای مرگزدهی Raccoon City را به یاد آورده و احساس تباهی را به صورت دست اول لمس میکنند. Resident Evil در طول سالها نقابهای زیادی بر چهره زده و امروزه طوری شده است که لزوما طرفداران نمیتوانند با یکدیگر به توافقی بر سر چهرهی واقعی آن برسند.
Assassin’s Creed
مجموعه AC چیزی است که ابعاد مختلف آن در طول زمان پوست اندازی کرده و امروزه به کلی به تجربهی دیگری تبدیل شده است. این فرنچایز کار خودش را در قالب یک مجموعه اکشن/مخفیکاری داستانی با تاکید بسیار بر تاریخ آغاز کرد، تجربههایی متوسط در مقیاس اما عمیق در روایت ماهرانه و خلق دنیاهایی باورپذیر و کاراکترهای دوستداشتنی و به یادماندنی. این مجموعه چندین فرم مختلف را تجربه کرد تا در نهایت به شدیدترین تغییر خود برسد؛ نسخهی ابتدایی یک اثر نیمه جهان باز با محدودیتهای نسبی اما گیمپلی پایه بسیار پر پتانسیل بود، نحوه تعامل با محیط بازی، المانهای پارکور و ابعاد مخفیکاری تازهای که تا آن زمان در این شکل، فرم و مقیاس دیده نشده بود، آن هم در نقطه جغرافیایی و تاریخی بسیار جذاب موجب شد به سرعت این مجموعه نظر مخاطبان مختلفی را به سمت خود جلب کند.
فرم دوم این مجموعه بلافاصله پس از آن و با قسمت دوم آغاز شد؛ در حالی که قسمت اول بیشتر از اینکه یک روایت شخصیت محور باشد، یک تجربهی دنیا محور و کلی بود، قسمت دوم به کلی رویکرد خود را تغییر داده و حالا شخصیتی خلق کرد که دارای کشمکشهای شخصی بوده و برخلاف پروتاگونیست قبلی، شخصیتی بسیار متفاوت و پر جنب و جوشتر دارد. این نسخه همچنین برخی از ابعاد روایی قسمت اول از جمله کلیت فرقه را نیز گسترش داده و به لطف بازه زمانیاش توانست تغییرات گسترده در طراحی دنیا و مقیاس آن و در راستای آن چگونگی تعامل پلیر با دنیا ایجاد کند. گیمپلی در نسخهی دوم دستخوش تغییرات متعدد شده و مکانیزمهای تازه برجسته درهای جدیدی به روی پلیر گشوده و اکثریت مکانیزمهای پیشین نیز بازسازی شدند.
پس از این مجددا ما در قسمت چهارم یعنی Black Flag شاهد یک جهش گسترده در رویکردها بودیم، پروتاگونیست ثابت قسمتهای قبلی حالا جای خودش را به یک کاراکتر صامت از زاویه اول شخص در زمان حال داده و بخش عمده تجربه در زمان گذشته نیز به لطف ابعاد دریانوردی گسترده در ابعاد تکنیکال و چگونگی تجربهی یک عنوان AC بازنویسی شد. پس از این نسخه جهش و تغییرات گسترده بعدی در دو نسخهی Unity و Syndicate رخ دادند؛ در Unity پارکور به یک سازوکار چندجانبه و گسترده تبدیل شد، ابعاد مخفیکاری و شخصیسازی کاراکتر بیش از هر زمان دیگری برجسته شدند و در نهایت دنیاسازی فرنچایز وارد بُعد تازهای شد، بُعدی که با نسخهی بعدی یعنی Syndicate به اوج خود رسید. Syndicate اثری ساختار شکن برای ساختار پایهی فرنچایز پیش از تغییر گسترده بعدی محسوب میشد و بخش عمدهای از آن به لطف دنیاسازی فوقالعاده آن اثر بود که متاسفانه افراد زیادی فرصتی به آن ندادند.
در نهایت وارد فاز پایانی شدیم، فازی که پا را فراتر از تمامی نسخههای پیشین گذاشت و به کلی مجموعه را به داخل ژانری تازه هل داد. Origins به راستی اثری ساختاری شکن در تمامی ابعاد بود که به کلی قوانین مجموعه را بازنویسی کرد و ابعاد RPG آن نیز نسخه به نسخه پس از آن بیش از پیش جای ابعاد گیمپلی محور «فان» فرنچایز را گرفتند. اگر از من بپرسید، برخلاف بسیاری از فرنچایزهایی که امروز راجع به آنها صحبت میکنیم، AC همیشه هویت ثابتی داشته است اما قالب امروزی آن به شدت در تضاد با ابعاد هویتی پایهی آن است به طوری که به وضوح یوبیسافت سعی دارد این ابعاد را در این قالب جای بدهد اما متاسفانه تکههای پازل در کنار هم قرار نمیگیرند چرا که این قالب توانایی جذب بهینهی ابعاد هویتی مجموعه را ندارد.
ابعاد پایهای همچون مخفیکاری حالا صرفا به یک رویکرد فرعی سطحی بدل شدهاند و حتی تعامل با آن نیز آن چنان جذاب نیست از طرف دیگر طراحی پارکور و عمق آن در نسخههای اخیر خجالتآور است آن هم وقتی فرنچایز نقطهی اوجی همچون Unity را تجربه کرده است. البته شخصا هنوز موفق به تجربهی AC: Shadows نشدهام اما Valhalla به خوبی به من اثبات کرد که فرمول حال حاضر این مجموعه بزرگترین دشمن آن است، فرمولی که کمیت را بر کیفیت ارجحیت داده و هر آن چیزی که در گذشته این تجربهها را متمایز میکرد را به اصطلاح «عامپسند» کرده است و این یک الگوی پرتکرار در بین اکثریت فرنچایزهای حاضر در این مقاله است که البته طرفداران و مخالفان خودش را دارد.
Alone In The Dark
اگر از من بپرسند یک فرنچایز نام ببر که در طول زندگیاش هرگز هویت مستقلی نداشته، اولین گزینهای که در مغزم نقش میبندد Alone In The Dark است. رابطهای که شخصا با این مجموعه دارم یک رابطهی علاقه/نفرت است؛ این مجموعه همیشه نقطهای بسیار جالب در تاریخچهی ژانر مورد علاقهام بوده و حقیقتا نسخهی اول آن را بسیار دوست دارم اما در عین حال همیشه از اینکه هرگز نتوانست به یک هویت با ثبات و پایه برای خود دست یابد از آن متنفر هستم. Alone In The Dark همیشه فرنچایزی بود که دوست داشتم موفق باشد اما متاسفانه هرگز مدیریت درستی روی آن وجود نداشت. در حالی که نسخهی اول مجموعه، اثری با اتمسفر لاوکرفتی قوی و تجربهای ترس محور بود از پس از آن و طی دو نسخهی شمارهای بعدی دائما تم و لحن خودش را تغییر میداد. از طراحی دشمنان عجیب همچون ارواح کابویها تا فضاسازیهایی که بعضا در تناقض با یکدیگر بودند.
این مجموعه و روند پیشرفت آن در طول دوران طوری بود که گویی هر بازی از بازی قبلیاش متنفر بود؛ زمانی که نسخهی A New Nightmare عرضه شد، سعی کرد مجددا هویت مجموعه را بر پایهی قسمت اول و با الگوبرداری از RE بازنویسی کند و خروجی خوبی هم داشت چرا که شخصا فکر میکنم آن اثر با وجود مشکلاتش همچنان یک تجربهی وحشت بقا ارزشمند است. این در حالی است که نسخهی بعدی آن که یک «ریبوت» بود تصمیم گرفت تمامی آن رویکرد بازنویسی شده را دور ریخته و تبدیل به یک اثر اکشن شود. هر چند Alone In The Dark 2008 برخی ایدههای جالب را آزمایش میکرد اما باز هم موفق به پیادهسازی دقیق آنها نمیشد.
اگر فکر میکردید که بدتر از این نمیشد بد نیست یادی از Alone in the Dark: Illumination بکنم که یک اثر مولتیپلیر بود و به غیر از چند نام هیچ سنخیتی با این مجموعه نداشت و حقیقتا آنقدر احمقانه و بد بود که با توجه به سابقه آتاری با این مجموعه احساس میکنم جدا هدف اصلی آنها نابودی کامل آن بود تا احیا و قرار دادنش در مسیر درست. در نهایت به آخرین تلاش برای احیای این مجموعه با ریمیک سال ۲۰۲۴ میرسیم که به نظر من بعد از A New Nightmare، اولین باری بود که این مجموعه توانست یک اثر با ثبات و مطلوب داشته باشد هر چند که به نظرم مورد کم لطفی قرار گرفت و مجبور به پاسخ دادن به انتظارات افرادی بود که بعضا یا آشنایی با فرنچایز نداشتند و از همین رو لحن متفاوت آن کمی بیگانه جلوه میکرد و یا انتظار دریافت تجربهای مشابه RE از این مجموعه داشتند که اگر بخواهیم واقعگرایانه نگاه کنیم، هرگز قرار نبود اتفاق بیوفتد.
البته این مسئله لزوما به معنای بینقص بودن این بازی نیست اما شخصا احترام زیادی برای سازندگانی قائلم که سرانجام سعی کردند یک تجربهی با ثبات و هدفمند در این مجموعه طلسم شده خلق کنند که به راستی طعم متفاوتی از ژانر گسترده وحشت را ارائه میداد و سعی کرد ماهیت وحشت لاوکرفتی اورجینال مجموعه را بازیابی کند.
Final Fantasy
مجموعه Final Fantasy یکی از فرنچایزهای مورد علاقه شخصی من به واسطهی علاقهام به ژانر Turn Based RPG/JRPG است و تقریبا تمامی نسخههای شمارهای آن را تجربه کردم از همین رو درک مناسبی از چگونگی تحول این مجموعه و همچنین بحران هویتی که طی چند نسخهی اخیر در آن به سر میبرد دارم که باعث میشود آن را یک کاندید مناسب برای موضوع امروزمان بدانم. FF یکی از پایههای استوار ژانر RPG در دههی ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ محسوب میشد و آثاری خلق میکرد که علاوه بر ژانر، صنعت را نیز متحول میکردند که شاید بزرگترین آنها FF7 باشد، اثری که توانست مقیاسی تازه از داستانسرایی، شخصیتپردازی و دنیاسازی را به مخاطبان معرفی کند.
اما تا قبل از آن اثر و جهش به ساختار سه بعدی به لطف کنسول PlayStation، این مجموعه ساختاری کلاسیک داشته که طی سه نسخهی ابتدایی بر تثبیت ابعاد هویتی خود در نحوه ارائه و گیمپلی متمرکز بود و از رویکرد نوبتی در خامترین معنای خود در سیستم مبارزاتش بهره میبرد تا اینکه در قسمت چهارم، برای اولین یک داستان منسجم گیرا، با کاراکترها و دنیایی جذاب را ارائه داد و برای اولین بار سیستم ATB یا Active Time Battle را پایهگذاری کرد که از آن پس به سیستم مبارزات استاندارد مجموعه تا قسمت نهم تبدیل شد. این سیستم ساختار کلاسیک نوبتی را با مقولهی زمان مخلوط کرده و در نهایت سیستمی استراتژیک و عمیقتر را به ارمغان آورد که نیازمند دقت و هوشیاری استراتژیک در مبارزات بود.
همانطور که گفتم نسخهی هفتم مقیاس و نحوه ارائه داستان و روایت را به نقطهی اوج تازهای رساند و همچنین لازم به ذکر است که هر یک از نسخهها پس از آن با وجود پیروی از برخی موارد کلی همچنان در قالب تجربهی خود نوآوریهای اختصاصی داشتند. FF11 برای اولین بار فرنچایز را وارد دنیای آثار آنلاین کرده و یک تجربهی MMO RPG را ارائه میداد، پس از آن نسخهی ۱۲ام رویکردهای کلی گیمپلی و سیستمهای آن را دگرگون کرد و در نهایت قسمت سیزدهم به طور رسمی فاز و فرم بعدی فرنچایز را آغاز کرد. در این فاز برخی از رویکردهای کلی فرنچایز تغییر کردند؛ قسمت سیزدهم یک نسخهی به شدت خطی با آزادی عمل پایین بود که آن را در بخش عمدهای از تجربه به یک تجربهی به اصطلاح “On Rail” تبدیل میکرد، حتی با وجود برخی تغییرات جالب در گیمپلی نوبتی با سیستم CSB!
در اینجا بود که تجربهی یک FF بیشتر با بودجهی خود توجیه و توصیف میشد تا با هنر و خلاقیت تیم سازنده، ما شاهد تعدد کاتسینهای سینماتیک پر هزینه و به طور کلی داستانی بسیار سینماتیکتر بودیم که به قیمت از دست رفتن بخش عمدهای از ابعاد پایهی فرنچایز تمام شد. پس از این نسخه مجددا برخی رویکردها تغییر کرد و در نهایت Final Fantasy با قسمت پانزدهم خود به کلی ساختار پیشین خود را رها کرده و به یک بازی جهان باز معمول غربی تبدیل شد. اما در نهایت شاید به جرات بتوان گفت قسمت ۱۶ با وجود اینکه تجربهای جذاب را در خود جای داده اما دورترین چیزی است که میتوان از این مجموعه متصور شد و بیشتر سعی دارد به کلونی از God of War تبدیل شود. پارتی رسما بیمعنا شده است، Statها و لولها کاملا تزئینی هستند، محتوای فرعی به شدت سطحی، محدودیتهای عجیب در دنیای بازی و مواردی از این دست، همگی باعث میشوند نه تنها من، بلکه اکثریت جامعه طرفداران نتوانند این بازی را به عنوان یک FF قبول کنند.
نمونههای بسیار بیشتری از این دست فرنچایزها وجود دارند که متاسفانه ظرفیت مقاله اجازه صحبت از آنها را نداد چرا که شخصا دوست دارم بیشتر از یک یا دو پاراگراف کلی درباره این مجموعه صحبت کنم بنابراین ممکن است در آینده قسمتی دیگر از این مقاله نوشته و به موارد بیشتری بپردازیم. در نهایت اگر به الگوی بین همین فرنچایزهای نامبرده توجه کنید، متوجه میشود که فرنچایزهای بزرگ عموما در طول زمان، به منظور تطبیق با مخاطبان تازه، قید ثبات هویتی را زده و ترجیح دادند به چیزی کاملا متفاوت به منظور جذب افراد بیشتر تبدیل شود. فارغ از خوب یا بد بودن این رویکرد، اتخاذ آن باعث شده است که بسیاری از فرنچایزها دارای شکافهای متعددی در جامعه طرفداران خود باشند.