کارگردان سابق Assassin’s Creed: بازیهای جهان باز باید درون مایه کمدی اغراق آمیز داشته باشند

یکی از توسعهدهندگان کهنهکار شرکت یوبیسافت که سابقه کارگردانی آثاری مانند Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4 را در کارنامه خود دارد، معتقد است که کلید ساخت یک بازی جهان باز خوب، پذیرفتن کمدی اسلپاستیک ذاتی این ژانر و دست کشیدن کنترل کردن وقایع جهان آن با نویسندگی از پیش تعیین شده است.
الکس هاچینسون، کارگردان خلاق Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4، در مصاحبهای با مجله Edge، با نگاهی به گذشته و به ژانری که به نوعی در شکلگیری آن کمک کرده بود، گفت که توسعهدهندگان «باید بازیکن را عمیقاً درگیر کنند» تا واقعاً یک جهان باز را زنده کنند. «شما باید بازیکنان را در یک دنیای طنزآمیز غرق کنید و به آنها اجازه دهید تا با موقعیتهای عجیب و غریب و عواقب اغراقآمیز آن روبرو شوند.»
کمدی اسلپ استیک یا اغراق آمیز، گونهای از ژانر کمدی است که پر از صحنههای حرکت و جنجال و زدوخورد و سروصدا و مسخرهبازی بوده و در آن از زمینخوردنهای عجیبوغریب و شوخیهای فیزیکی به شکلی مبالغهآمیز استفاده میشود. فیلمهای صامت چارلی چاپلین و لورل و هاردی نمونههای کلاسیک این ژانر هستند. حال هاچینسون، اعتقاد دارد که اجازه دادن به بازیکن در گشت و گذار و تعامل با جهان به صورت طبیعی، با افزایش احتمال رخ دادن اتفاقات غیر منتظره و بامزه، فضای جالب و سرگرم کنندهای را برای آنها فراهم میکند تا بتوانند با محیط اجین شده و از آن لذت ببرند. او ادامه داد:
من فکر میکنم در بازیهای جهان باز، بهطور خاص، وقتی ایده اتفاقات از پیش تعیین شده را کنار میگذارید و میگویید که نه، بازیکن مسئول زمانبندی وقایع است؛ این مانند کمدی اسلپاستیک است و شما فقط فرصت را برای شوخیها یا سناریوهای خندهدار فراهم میکنید. آنگاه ناگهان [تعاملات بازیکن با جهان] به یک کمدی تعاملی تبدیل میشود و دوباره برای آنها خندهدار میشود.