چگونه گسترش اینترنت نسل گیمرهای ماجراجو را منقرض کرد؟

در مقالهی امروز میخواهیم به موضوعی بپردازیم که شاید کمتر به آن پرداخته میشود و آن هم تاثیر اینترنت بر فرهنگ و ابعاد جامعهی گیمینگ است.
اغراق نیست اگر بگوییم اینترنت دنیای ویدیو گیم را متحول کرد؛ این تحول طوری است که تقریبا میتوان گفت بسیاری از ابعاد فرهنگی، تعاملی و حتی مفهومی گیمینگ مدرن به واسطهی اینترنت تغییر یافته است. مسلما همچون هر تحول دیگری، برخی ابعاد بهبود مییابند و برخی ابعاد دیگر تضعیف شده یا به کلی از بین میروند. اما اگر از من بپرسید، شخصا فکر میکنم تحولی که اینترنت در دنیای بازیهای ویدیویی ایجاد کرد در کنار بهبودهایش، آسیبهای زیادی هم به همراه داشته است.
این آسیبها در نهایت به سادهسازی بیش از حد و کاهش تعاملات طبیعی در جوامع گیمینگ تبدیل شده و امروز قصد داریم، کمی با دقت بیشتر به این مسئله بپردازیم که چطور گسترش اینترنت، تجربهی دنیای واقعی یک گیمر را تا حد زیادی تک بُعدی کرده است.
اینترنت و بهبودهای آن در زندگی یک گیمر
از آنجایی که قصد نداریم یک صحبت کاملا یک طرفه را پیش بگیریم، مقاله را با پرداختن به فرصتهایی که اینترنت به گیمر و گیمینگ هدیه داد شروع میکنیم.
اینترنت چیزی است که حتی خارج از مبحث گیمینگ به کلی زندگی تمامی ما را تحت شعاع قرار داده و حتی در آن بُعد نیز مزایا و معایبی وجود دارد. اما در قبال گیمینگ میتوان گفت که در دوران مدرن، اینترنت قلب تپندهی این صنعت به شمار میآید، از کنسولهای تمام دیجیتال متکی به اینترنت به منظور خرید و تجربهی بازیها گرفته تا کلاینتهای دیجیتال متعدد، کامیونیتیهای مختلف همچون Reddit یا منابع محتوا همچون رسانههای گیمینگ و Youtube.
بنابراین اینترنت ریشهای عمیق در اکثریت تعاملات ما با جامعه یا سازوکار گیمینگ دوانده است. اما اگر بخواهیم کمی دقیقتر به برخی از مزایای آن بپردازیم، یکی از مهمترین مواردی که به ذهن میرسد، حفظ و نگهداری از محتواست. برخلاف دوران پیش از اینترنت که شما برای دسترسی به محتوا و بازیها نیازمند جستوجوی فیزیکی و یافتن یک نسخه از آن بودید، امروزه صرفا یک سرچ یا چند کلیک با دانلود و تجربهاش فاصله دارید.

بگذارید یک مثال از تجربه شخصی خودم بزنم؛ سالیان سال پیش، در حالی که در یک سیدی فروشی (به قول قدیمیها!) به دنبال خرید یک بازی برای پلی استیشن ۲ خودم بودم، با اثری به نام Marvel Nemesis آشنا شدم و آن را تهیه کردم. در آن دوره به عنوان یک طرفدار آثار ابرقهرمانی، مجذوب رویکرد متفاوت این بازی شده و به شدت به آن علاقهمند بودم.
اما متاسفانه پس از مدتی، دیسک بازی را گم کردم و مجبور شدم مدتها به دنبال آن در فروشگاههای مختلف بگردم. از آنجایی که Marvel Nemesis بازی نسبتا ناشناسی بود، اکثریت فروشندهها یا اصلا نمیدانستند من درباره چی صحبت میکنم یا میگفتند «تمام کردیم!» حالا من مانده بودم و حسرت یکی از بازیهای مورد علاقهام که هیچ راه دسترسی به آن وجود نداشت. جالب اینجاست که سالها بعد و زمانی که اینترنت و سایتهای فروش اینترنتی در کشورمان بیشتر رشد کردند، سرانجام موفق شدم بازی را از یکی از همین وبسایتها تهیه کنم!
حفظ شدن این بازیها و محتوای گیمینگ، خود زمینهساز سهولت در دسترسی شده است! دسترسی به بازیهای قدیم و جدید چه از لحاظ قانونی، چه از طریق شبیهسازها و چه به صورت کرکی مخصوصا در کشور ما، آنقدر ساده است که تقریبا هیچ گیمری امروزه با تجربهای که بالاتر از خودم برایتان گفتم، مواجه نخواهد شد. از یک زاویه، این گسترش و سهولت در دسترسی یک موهبت واقعی است که تنها از طریق اینترنت میتوانست ممکن شود.

این دسترسیها صرفا در رابطه با بازیها مطرح نیستند. دسترسی به اطلاعات، پستها یا ویدیوهای آموزشی حول محور این آثار نیز یکی از همین موارد به شمار میآیند. گیمر مدرن و امروزی زمانی که برای اولین بار اثری همچون Dark Souls را تجربه میکند، میتواند به سرعت در اینترنت به دنبال منابع مختلف به منظور مطالعه درباره Lore آن عنوان بگردد. فرد دیگری زمانی که در نقطهای از یک بازی همچون Resident Evil گیر میکند، به آسانی با یک سرچ کوتاه در Youtube میتواند راه حل چالش را بیابد (اما هر سکهای دو رو دارد!).
پدید آمدن جوامع آنلاین همچون همین گیمفا که الان درحال مطالعه مطلب در آن هستید، در بخش کامنتهای آن مباحثه میکنید و یا در گروهها با دوستانتان صحبت میکنید، خود به واسطهی اینترنت میسر شده است. اینترنت همچنین زمینهای برای افرادی مثل من یا بسیاری دیگر از گیمرهای عاشق این صنعت فراهم کرده که تجربیات خودمان را با دیگران به اشتراک بگذاریم یا درباره آنها مطلب یا ویدیو تولید کنیم. شخصا در طول اوقات فراغتم همیشه بخشی از زمان خود را به تماشای ویدیوهای یوتوبرهای مورد علاقهام یا دیدن مستندهای مربوط به گیمینگ سپری میکنم که این مسئله، هرگز بدون اینترنت ممکن نبود.
اما در ادامه قصد داریم به این موضوع بپردازیم که چطور حتی برخی از همین موارد مثبتی که دربارهشان صحبت کردیم، موجب سادهسازی بیش از حد یا حتی حذف بخشی از ماجراجوییهای یک گیمر شدهاند.
زمانی که یافتن اطلاعات خود یک ماجراجویی بود
از این نقطه به بعد مقاله کمی شکل متمرکزتری گرفته و از آنجایی که شخصا دوران پیش از اینترنت گیمینگ را تجربه کردم، قطعا برای ملموستر شدن صحبتها از تجربههای شخصی خودم مثال خواهم زد. حقیقتا گاهی اوقات زمانی که به این فکر میکنم که الان در نقطهای از تاریخ گیمینگ قرار داریم که بعضا یک یا دو نسل از گیمرها هیچ ایدهای از گیمینگ پیش از اینترنت ندارند، به شدت ناراحت میشوم. اگر بخواهم در همین ابتدا دیدگاه خودم را نسبت به مبحث هستهی این مطلب اظهار کنم، باید بگویم اینترنت تجربههای یک گیمر امروزی را به شدت «سادهسازی» کردهاند. برخی این سادهسازی را یک موهبت میدانند در حالی در واقعیت این اتفاق همچون یک شمشیر دو لبه عمل میکند.
محافل دوستانه و صحبتهایی که تجربهها را پدید آوردند

در ابتدا باید یادآور شوم که این مورد، لزوما از بین نرفته است اما امروزه به جای آنکه اولویت باشد، بعضا به یک مورد ثانویه بدل گشته است. در گذشته افراد به منظور اینکه دربارهی بازیهایی که تجربه کردهاند صحبت کنند دور هم جمع میشدند، با شوق و ذوق از بازیهایی که تجربه کرده بودند میگفتند و از دل همین صحبتها، با بازیهای جدید آشنا میشدند. در حالی که امروزه صرفا با یک سرچ ساده و اسکرول کردن روی یک صفحهی بیروح میتوانید به لیست عظیمی از بازیها دسترسی پیدا کنید، در گذشته این عمل به شکلی طبیعی و در راستای معاشرتها اتفاق میافتاد.
افراد به جای بازگو کردن صحبتهای فلان منتقد یا فلان یوتوبر یا فلان شخص، شروع به صحبت دربارهی آخرین بازی میکردند که شاید حتی اصلا بازی مطرحی هم نبود. شوق صحبت دربارهی این بازیها افراد را به یکدیگر نزدیکتر میکرد و از دل این معاشرتها، گیمرها دوستان و بازیهای جدیدی کشف میکردند.
امروزه به لطف اینترنت این مسئله به جای یک پروسهی طبیعی به یک مسئلهی جانبی تبدیل شده است. در حالی که در گذشته تجربهها هستهی بحثها را شکل میدادند، امروزه تا زمانی که افراد دستشان به یک بازی برسد احتمالا دهها نقد و صدها ویدیوی گیمپلی مختلف از آن مشاهده کردند و دوستانشان هم احتمالا دقیقا همین شرایط را دارند. از اینرو بسیار کمتر پیش میآید که افراد به راستی همدیگر را با تجربههای جدید آشنا کنند.

کمتر پیش میآید که بچهها در حیاط مدرسه دربارهی بازی جدیدی که دیروز خریدهاند و حتی اسمش را درست نمیدانند صحبت کنند، همدیگر را به خانههایشان دعوت کنند تا بازی جدید «باحالی» که خریدند را با هم تجربه کنند. حرف اصلی من این است که روح از دل این اعمال به واسطهی اینترنت گرفته شده؛ معاشرتهای پر ذوق و شوق، دورهمیهای گیمینگ یا صحبتهای تازه و ناشناخته، امروزه جای خودشان را به دیسکورد، تریلرهای متعدد و اشباع اطلاعاتی دادهاند که رسما باعث میشوند همه قبل از تجربهی یک بازی بیشتر دربارهی آن صحبت کنند تا بعد از تجربهی آن!
شخصا به واسطهی همین معاشرتها با عنوانی مثل Cold Fear آشنا شدم! یک روز در حالی که گرم صحبت دربارهی Resident Evil Dead Aim با یکی از دوستانم بودم و از فضای خوفناک کشتی بازی صحبت میکردم ناگهان با اشتیاق گفت «اتفاقا منم یه بازی ترسناک جدید خریدم که توی یک کشتیه! وقتی تمومش کنم برات میارمش، تو هم این رزیدنت اویله رو برام بیار!».
این مکالمه و تبادل خود بخشی از تجربهای است که شخصا از هردوی این آثار دارم و پیام نهایی صحبتم دقیقا در همین نهفتهست. دسترسی به اطلاعات و آشنایی با بازیها پیش از اینترنت نه تنها بسیار هیجانانگیزتر بود بلکه خودِ مسیر رسیدن به آنها بخشی از تجربهی کلی به شمار میرفت. از آن جایی که دسترسی به اینترنت وجود نداشت، نحوه توصیف یک تجربه توسط فردی دیگر میتوانست یک تصویر ذهنی هیجان انگیز از آن شکل دهد و هیجان شما را برای تجربهی آن بازی را افزایش دهد. این «معما» که «این بازی چی و چطور است» خود به یک روند جذاب از تعاملات تبدیل میشد.
امروزه هم ممکن است از دوستانمان اسم یک بازی جدید یا ناشناس را بشنویم اما پروسهای که پیش میگیریم بعضا حتی ارزش صحبت خاصی ندارد. احتمالا با یک سرچ در گوگل یک ویدیو گیمپلی از آن میبینیم و بعد آن را دانلود میکنیم یا در لیست خرید خود قرار میدهیم، در نهایت شما به همان هدف که تجربهی یک اثر جدید است رسیدهاید اما مسیری که طی کردید بسیار فراموش شدنی و بیروح است.
کشف بازیها از دل ناشناختهها

یکی از بزرگترین مواردی که میتواند بزرگترین ضرر اینترنت برای جامعهی گیمینگ به شمار برود، حذف تجربهی یافتن بازیهای جدید است. به اعتقاد من، این مورد به طور مستقیم نگاه، سنجش و حتی گسترهی تجربی گیمرهای مدرن را به شکل منفی تحت تاثیر قرار داده و بعضا به یک محیط امن تبدیل شده است. هر چند مجددا دوست دارم به این مسئله اشاره کنم که مسلما دسترسی آسان و گسترده به اطلاعات به خودی خود بد نیست؛ اما انسان با توجه به شرایط عادتهایی پیدا میکند و عموما افرادی که دوران پیش از اینترنت را در گیمینگ تجربه نکردند، آن چنان اهمیتی به خروج از این فضای امن نمیدهند.
در دوران پیش از اینترنت، کشف بازیها خود یک ماجراجویی هیجان انگیز و برجسته بود. امکان ندارد از یکی از گیمرهای پیش از نسل هشتم بخواهید که برخی از بهترین خاطرات گیمینگ خودشان را برایتان تعریف کنند و در میانش، حداقل چند خاطره از چگونگی یافتن بازیهای جذاب وجود نداشته باشد. اما فارغ از «خاطرات»، شخصا بیشتر دوست دارم به چگونگی سازوکار کشف و در راستای آن، افزایش گسترهی تجربهی گیمرها در آن دوران صحبت کنم.
امروزه رسانهها، یوتوبرها و به طور کلی فضای اینترنت بعضا میتواند بسیار یک طرفه یا تکبُعدی عمل کنند و در راستای آن مخاطب را از خروج از فضای امن خود بترسانند. تیترهای بزرگ و دیکته کنندهای همچون «چرا فلان بازی آنقدرها هم خوب نیست» یا «چرا شما قبل از مرگ باید فلان بازی را تجربه کنید!». این مطالب به خودی خود بد نیستند و گاها حتی میتوانند سازنده و جالب باشند اما اکثریت مخاطبان مدرن آنها را کاتالیزوری برای تجربه یا عدم تجربه میبینند.

این در حالی است که در گذشته یک گیمر نگاه و آغوش بازتری به تجربههای ناشناخته یا متفاوت داشت و در همین راستا سلیقهای مرتعش و انعطافپذیر را شکل میداد. گاها زمانی که در کامیونیتیهای آنلاین امروزی صحبت میکنید، احساس میکنید سلایق بیشتر از آنکه اکتسابی باشند، انتسابی شدهاند! همه از یک تعداد بازی مطرح صحبت میکنند و همه صرفا یک تعداد اثر معروف را دوست دارند. اکثریت افراد به دنبال کشف تجربهها نیستند بلکه بیشتر به دنبال این هستند که شخصی به آنها بگوید چه تجربه کنند یا لیستی از «بهترین» بازیها را برای تجربه بخوانند.
در گذشته اما این روند، بسیار شخصیتر بود؛ شما باید از جای خود بلند میشدید، بیرون میرفتید، فروشگاههای مختلف را میگشتید و با زیر و رو کردن بازیها یکی از آنها را با توجه به کاور یا توضیحات آن انتخاب میکردید. این تجربه اصلا محدودیت اقلیمی هم نداشت، فرقی نداشت شما یک ایرانی هستید یا یک جوان آمریکایی، کانادایی، بریتانیایی یا هر چیز دیگری. شاید سازوکار توزیع و دسترسی به بازیها کمی تفاوت داشت اما پروسه همان بود.
در حین همین تجربهها شما گاها با افرادی آشنا میشدید، تبادل نظر میکردید و حتی به پیشنهاد آنها یک بازی یا ژانر جدید را کشف و تجربه میکردید. چک لیستی برای انتخاب درست یا غلط وجود نداشت و کسی هم نبود که شما را از انتخابتان دلسرد کند بنابراین تجربهای عریانتر و صادقانهتر از بازیها داشتید. در آن دوران وقتی به قصد خرید یک بازی از خانه خارج میشدید، در اکثریت اوقات نمیدانستید قرار است با چه چیزی به خانه برگردید و همین حس ناشناخته، این تجربه را بسیار جذابتر و خاصتر میکرد.

گاهی اوقات شما با خواندن مجلات بازی، همچون دنیای بازی، بازی رایانه، بازی نما و موارد این چنینی برخی تجربههای خود را کشف میکردید. این خود یک تجربهی ثانویه بود که به واسطهی همین ایدهی «یافتن یک بازی جدید» پدید میآمد. این مجلهها هم نوعی رسانه بودند و شاید حتی گاها میتوانستند کمی به دیدگاهها سو بدهند اما در نهایت هدف اصلی آنها معرفی عادلانه اکثریت بازیها بود.
به یاد دارم هر شماره از مجلهی دنیای بازی مملو از معرفی بازیهای کوچک و بزرگ آن نقطه زمانی بود. آنها صرفا به عناوین عظیم یا پرآوازه نمیپرداختند بلکه سعی میکردند سلایق و ژانرهای مختلف را در مقیاسهای متغیر پوشش بدهند.
یکی دیگر از مواردی که بعضا میتوانست در پروسهی خرید یک بازی، به یافتن برخی الماسهای پنهان در کشور ما ختم شود، عدم تطابق کاور بازیها با خود بازی بود! گیمرهایی که در طول نسل پنجم و ششم حضور داشتند قطعا چنین تجربههایی دارند. در آن دوران از آن جایی که بازی «اورجینال» آن چنان معنای خاصی نداشت، شرکتهای ثانویه ایرانی بازیهای مختلف را به طور انبوه بازار عرضه میکردند. رویکرد برخی از این شرکتها به جای چاپ کاور اختصاصی بازی، چاپ «باحالترین» کاور ممکن بود که گاهی اصلا ربطی به بازی هم نداشت!

در قبال بازیهای PS1 این مسئله بسیار شدیدتر بود اما در دوران PS2 کمی وضعیت بهتر شد، هر چند که همچنان با موارد این چنینی برخورد میکردیم. به عنوان مثال به یاد دارم شرکت لوح زرین، بازی Warriors Orochi را با کاور جومونگ عرضه کرده بود و شخصا فکر کردم در حال خرید بازی جومونگ هستم تا اینکه بازی را درون دستگاه گذاشتم و متوجه شدم چنین نیست. در این بین شاید به بازی جومونگ نرسیده بودم اما همچنان برای اولین بار با فرنچایز “Warriors” آشنا شدم.
یک مثال شخصی دیگر برای من پردیس گیم بود که بازی Monster Attack را با کاور Ghost Rider عرضه کرد اما دیسک بازی مربوط به بازی Project E.D.E.N بود! همانطور که میبینید حتی این موارد هم گاها میتوانستند دریچهای به یک تجربهی جدید باشند که شما نمیدانستید میخواستید، اما گاهی اوقات قطعا به آن نیاز داشتید!
جذب و حل چالشها، موردی دیگر از بحث «کشف تجربهها» پیش از ظهور اینترنت است. در حالی که در دنیای مدرن با یک سرچ کوتاه، دهها راهنما در قالب ویدیو یا متن پیدا میکنید، در گذشته گیمرها در راستای حل چالشها به درک بهتری از بازیها، مکانیزمها و سازوکارهای آنها میرسیدند و حتی خلاقیت به خرج میدادند. با این وجود امروزه اینترنت همهی ما را در مقیاسهای متغیر تنبل کرده است.

اگر فردی در یک تجربهی وحشت بقا، در حل یک پازل یا یافتن یک آیتم خاص گرفتار میشد بعضا مجبور بود بازی را زیر و رو کند. در همین پروسه، پلیرها با چالشهای جدیدتری روبهرو میشدند، مهمات از دست میدادند و به طور کلی درک بسیار بهتری از محیط پیدا میکردند.
در همین راستا ابعادی همچون صداگذاری و فضاسازی هم فرصت خودنمایی بیشتری داشتند و اینگونه بود که یک تجربه ماندگار میشد. اما امروزه، برخی از پلیرها به محض آنکه کمی دچار چالش میشوند به سرعت گوگل را باز کرده و به دنبال راه حل میگردند غافل از اینکه این چالش و نحوه تعامل شما با آن، خودش بخشی از تجربه است.
یا مثلا برخی افراد حتی پیش از آنکه اثری همچون Elden Ring را آغاز کنند چندین و چند ویدیو و مقاله در ارتباط با «بهترین» یا «بهینهترین» بیلد بازی میبینند. این بدان معناست برخی از گیمرهای امروزی که در این مثال بهخصوص تعدادشان کم نیست، به جای آن که تجربهشان را «خودشان» بسازند، حتی قبل از شروع به دنبال این هستند که شخصی آن را برایشان دیکته کند. همین رویکرد بسیاری از پارامترهای متغیر و ابعاد نقشآفرینی این تجربه را از بین میبرد پس اصلا این تجربهها چه ارزشی دارند وقتی تعامل واقعی و داینامیک در آن وجود ندارد؟
رضایت جمعی پیش از تجربه و خلاصه شدن تعاملات گیمینگ

با ظهور اینترنت اما رضایت جمعی به یک معیار مهم برای افراد تبدیل شد، به طوری که کلیت احتمال تجربه یا عدم تجربهی یک بازی بر نظر جمع که همچون نوک سوزن است بالانس میشود!
نمرات رسانهها، متاکریتیک، نظر فلان یوتوبر و موارد این چنینی همگی نقاط سنجش مطلوبی هستند تا زمانی که به «تنها» معیار سنجش در راستای شانس دادن یا ندادن به یک تجربه تبدیل نشوند. شخصا سعی ندارم یک تصویر بینقص از گذشته ترسیم کنم؛ در گذشته سرخوردگیهای بسیاری در راستای هزینه کردن برای بازیهایی وجود داشت که اصلا از آنها لذت نمیبردیم. در میان روندی که در بخش قبلی تشریح کردم، گاها شرایطی وجود داشت که تیکت خرید بازی خود را پس از چند ماه روی عنوانی میسوزاندیم که متوجه میشدیم علاقهای به آن نداریم.
با این وجود حتی همین احساس سرخوردگی خود بخشی از تجربه بود، حداقل میتوانستیم بگوییم به بازی شانسی دادیم اما این بازی برای من نبود. امروزه اما اکثریت بازیها قبل از تجربه شخصی قضاوت میشوند؛ اگر برای بازیهای اورجینال هزینه میکنید، منطقی است که وسواس زیادی به خرج دهید اما اگر آنها را کرکی یا روی کنسولهای کپیخور بدون هیچ هزینهای تجربه میکنید این وسواس دیگر معنایی ندارد.

در حالی که نظر افراد در قبال یک بازی میتواند منبع اطلاعاتی مطلوبی باشد اما در نهایت بازیهای ویدیویی و خصلت یکتای آنها که موجب تمایزشان میشود «تعاملی» بودن آنهاست. افراد با توجه به شخصیت، سازوکار روانی و علایقشان، به شکل متفاوتی با بازیها تعامل برقرار میکنند بنابراین گاها دلیل نفرت یک نفر از یک بازی میتواند دلیل عشق شخص دیگری به آن اثر باشد!
همانطور که در بخشهای قبلی اشاره کردم، تبادل نظرات دربارهی بازیها خود یک بخش عظیم از رسیدن به تجربه نهایی بازیها بود. امروزه نیز در فضای آنلاین این تبادل نظرات وجود دارند اما بسیار خلاصه و هدف محور شدهاند. گیمرها کمتر به دنبال یک توضیح گسترده و بیشتر به دنبال یک پاسخ سریع هستند که بعضا با مطرح کردن سوالاتی مثل «نمره بازی چنده؟»، «نظر فلان شخص درباره بازی چیه؟» یا «ارزش تجربه داره؟» به دنبال یافتن جواب خود هستند.
این در حالی است که همیشه بر این باور بودهام که بازیها صرفا در نمرات خود خلاصه نمیشوند و اینکه بخواهیم نمره یک اثر را سفیر یکتای آن تجربه بدانیم اشتباه است. به عنوان یک منتقد شاید بزرگترین چالش در رسانهی مدرن این باشد که چطور به بازی، نمرهای بدهم که بتواند نمایانگر تجربه آن باشد؟ چرا که اکثریت افراد به جای مطالعهی یک نقد، مستقیم به سراغ نمرهی بازی رفته و با خواندن یک لیست مثبت و منفی نسخهی بازی را میپیچند.

اگر چنین دیدگاههایی در دوران پیش از اینترنت وجود داشت احتمالا آثار همچون Rule of Rose، Forbidden Siren، Shadow Hearts، Silent Hill و بسیاری دیگر از بازیهایی که امروزه با لقبهای «کلاسیک» و «خاص» از آنها یاد میشود حتی به چشم هم نمیآمدند. در تعاملات گذشته افراد تجربهی خود از بازی را همچون یک داستان تعریف میکردند و در این بین میتوانستید تشخیص دهید کدام بخش از آن بازی برایشان ارزشمند بوده.
شخصی دربارهی اینکه چطور در محیط بازی او را مجذوب خود کرده صحبت میکرد در حالی که شخص دیگری از یک مکانیزم به خصوص گیمپلی تعریف میکرد، در حالی که نفر سوم میگفت داستان بازی مسخره بود. این کنتراست نشان میداد که این بازی صرفا در یک کلمه «خوب»، «متوسط» یا «بد» جا نمیگیرد و هر کسی چیزی از آن تجربه به یادگار برده و این سوال پیش میآمد که «من از کدام بخش بازی بیشتر لذت خواهم برد؟» و این اولین قدم برای دادن شانس به یک بازی فارغ از نظر جمعی بود.
به عنوان مثال من افراد زیادی را میشناسم که بدون تجربهی نسخهی دوم The Last of Us به دلیل روایتش از آن متنفرند یا سمت تجربهاش نمیروند. شخصا مشکلات متعددی با روایت آن اثر دارم اما گیمپلی، فضاسازی و موسیقی بازی ابعادی بودند که در طول تجربه از آنها لذت بردم، پس آیا این اثر واقعا لیاقت تجربه را ندارد؟
متاسفانه امروزه اینترنت و فرهنگی که در جامعهی گیمینگ جا انداخته میتواند به آسانی قشری عظیم از گیمرها را به طور کلی از تجربهها براند. شاید در نگاه اول تعاملات صرفا از حضوری به آنلاین تغییر کرده باشند اما در واقع داینامیک سابق محافل گیمینگ که بعضا به دلیل محدودیت بیشتر مشوق تجربهی شخصی بودند، امروزه با ادلهی «این همه آدم میگن بده پس بده» یا برعکس آن میتوانند یک نفر را از یک تجربه دور یا به شدت به آن نزدیک کنند.
هر آنچه که بدست آوردیم و هر آنچه که از دست دادیم

اینترنت در گیمینگ راههای تعاملی بسیاری را فراهم کرد تا بتوانیم از آنها بهره ببریم و حتی خاطرهسازی کنیم. خاطراتی چون ساعات متعددی که تا دیر وقت با دوستانمان در بازیهای آنلاین به وقتگذرانی، خندیدن یا حرص خوردن مشغول بودیم.
اینترنت به راستی دسترسی به دانش پایه را به شکل چشمگیری در گیمینگ افزایش داد، مرزهای میان افراد را برداشت و گسترش تعاملات در جامعهی گیمینگ و بسیاری دیگر از مواردی که بدون اینترنت غیر ممکن بودند را ممکن کرد. دسترسی گسترده به اطلاعاتی که در هر لحظه که به انتخابهایمان کمک میکنند و بازیهایی که تنها چند کلیک و دکمه با ما فاصله دارند. با این وجود، اینترنت بسیاری از تجربههای یک گیمر را بیش از اندازه سادهسازی و تکبُعدی نمود.
آن روزهایی که کنترلرهایمان را بر میداشتیم و به خانهی دوستانمان میرفتیم تا بازی کنیم. زمانهایی که بدون هیچ پیش زمینهی ذهنی یا انتظاری، با اشتیاق خالص یک بازی را شروع و آن را صادقانه تجربه میکردیم. مواقعی که برای خرید یک بازی فروشگاههای شهر را زیر و رو میکردیم و حتی گاهی این تجربه را با دوستانمان شریک میشدیم. روزهای متعددی که برای عبور از یک مانع یا چالش یک بازی را شخم میزدیم اما خسته نمیشدیم، همه اینها بخشی از خاطرات خوش دوران بدون اینترنت هستند.

موارد متعددی وجود دارند که میتوان نام برد و حقیقتا با توجه به اینکه از چه کسی بپرسید، میتوانید پاسخهای متفاوتی دریافت کنید. شاید برخی تجربههای یک گیمر پیش از اینترنت را سختیهای بیهوده بدانند و راحتی امروز را ترجیح بدهند. اما شخصا گاها دلایلی که مرا عاشق این صنعت و تجربهها کرده است را در همین تجربههای جانبی و تعاملات صادقانه مییابم و فکر میکنم وجود آنها برای یک گیمر مفید بود.
در حالی که هدف نهایی که تجربهی بازیهاست یکسان است اما در گذشته رسیدن به این هدف حاصل برآیند اعمال مختلف، اتفاقات غیرمنتظره و معاشرتهای بسیار بود (درست برخلاف آنچه که امروزه دربارهی گیمرها میگویند) اما اکنون تقریبا در راستای سهولت، اکثریت این ابعاد حذف شدهاند.
این شرایط را میتوان به رانندگان تشبیه کرد؛ افرادی که عاشق رانندگی هستند باور دارند عمل عوض کردن دنده بخشی از این تجربه و لذت آن است، این در حالی است که عموم رانندگان سهولت دندهی اتوماتیک را ترجیح میدهند. اگر همهی جادهها بینقص باشند و رانندگی هم فقط به نگه داشتن فرمان خلاصه شود پس سوال پیش میآید اصلا راننده کیست و چرا وجود دارد؟
گیمرها هم همین هستند؛ اگر بناست که اینترنت و منابع آن، یک جادهی هموار بینقص و یک رضایت جمعی دندهی اتوماتیکی باشد که ما را به سمت جلو حرکت میدهد پس اصلا چه چیزی ما گیمرها و تجربههایمان را در درون و بیرون بازیها از هم متمایز میکند؟