پیشنمایش Mafia: The Old Country؛ سه ویژگی جذاب و سه نگرانی احتمالی

انتظار برای انتشار نسخه جدید سری محبوب Mafia بهزودی به پایان میرسد و بازی Mafia: The Old Country به طور رسمی در تاریخ ۸ آگوست (۱۷ مرداد) عرضه خواهد شد.
این بازی پیشدرآمدی بر نسخههای قبلی است و داستان آن در سیسیل جریان دارد. سازندگان امیدوار هستند که The Old Country بتواند بخشی از موفقیتها و جذابیتهای نسخههای اول و دوم را تکرار کند. با این حال، طبق ویدیوی ۹ دقیقهای از گیمپلی که اخیراً منتشر شده، به نظر میرسد همچنان برخی نقاط ضعف وجود دارد که نیاز به پرداخت بیشتر دارند.
در این مقاله به سه ویژگی جذاب Mafia: The Old Country و همچنین سه ویژگی که در مورد آنها نگرانی و تردید داریم، میپردازیم.
ویژگیهای جذاب
۱. تمرکز روی خطی بودن
مقالات مختلفی پیرامون تأثیرات منفی جهانهای باز بیش از حد بزرگ بر کیفیت تجربه بازیهای ویدیویی منتشر شدهاند و حضور Mafia 3 در آنها چندان دور از ذهن نیست. این بازی از مشکل مأموریتهای تکراری و فعالیتهایی که تنها برای پر کردن نقشه طراحی شده بودند، رنج میبرد. این فعالیتهای بیاهمیت به جای بهبود تجربه، باعث خستگی و دلزدگی بازیکنان میشدند و در نهایت، مانعی برای درک بهتر دنیای بازی بودند.
در اغلب موارد، توسعهدهندگان به بازخوردهای بازیکنان بیتوجهی میکنند، اما در مورد Mafia 3، راهی جز گوش دادن به صداهای معترض وجود نداشت. همچنین بازی فروش ناامیدکنندهای داشت و نارضایتی بازیکنان به روشنی اعلام شده بود. حذف محتواهای اضافی و تمرکز بر طراحی هدفمند، اکنون برای موفقیت نسخه جدید مهمتر از همیشه است.
شرکت 2K بازی Mafia: The Old Country را بهعنوان یک اثر ماجراجویی متمرکز و خطی معرفی کرده که از ساختار موفق نسخههای اول و دوم الهام گرفته است. تیم توسعهدهنده در استودیوی Hangar 13 در بخش پرسش و پاسخ منتشر شده از طریق وبسایت Mafia، توضیح داده که این نسخه تجربهای کاملاً بسته و محدود نخواهد بود. در عوض، بازی شامل مناطق نسبتاً باز اما فشردهای میشود که در کنار مسیر اصلی داستانی، فرصتهایی برای گشتوگذار فراهم میآورد.
۲. واقعگرایی اصیل و باورپذیر
یکی دیگر از جنبههایی بازی که ما را تحت تأثیر قرار داده، اصالت و واقعگرایی تاریخی آن است. در راستای یک درام دورهای اصیل، استودیوی Hangar 13 تلاش کرده تا این ماجراجویی را با وسایل نقلیهای الهام گرفته از تاریخ اوایل قرن بیستم در اروپا غنی کند.
هنوز مشخص نیست که آیا خودروهای لایسنس شده رسمی نیز در بازی حضور خواهند داشت یا نه، اما تاکنون تنها نام یک وسیله نقلیه به نام Garzia Tumulto فاش شده است. این خودرو کاملاً خیالی است و طراحی آن شباهت زیادی به مدلهای اولیه Darracq در دهه ۱۹۰۰ میلادی دارد. با بررسی دقیقتر مدلهای مختلف Darracq میتوان دریافت که این خودرو الهام گرفته تقریباً وفادار به نسخههای واقعی است، اگرچه برخی تغییرات در طراحی بخش عقبی آن دیده میشود.
این رویکرد واقعگرایانه تنها به خودروها محدود نمیشود. معماری سیسیل نیز با دقتی خوب بازسازی شده و جلوهای تاریخی و باورپذیر به فضای بازی بخشیده است.
۳. داستان و شخصیتها
این اصالت و واقعگرایی در داستان و شخصیتها نیز دیده میشود. به نظر میرسد چندین ارجاع به فیلم Goodfellas در این نسخه وجود داشته باشد و شنیدن دیالوگی از یکی از شخصیتها که درخواست خوردن کانولی، شیرینی محبوب ایتالیایی، میکند، کاملاً منطقی به نظر میرسد. از آنجایی که ساختار داستانی بازی بر پایه الگوهای کلاسیک روایتهای مافیایی بنا شده، طبیعی است که برخی بخشها نوستالژیک به نظر برسند.
اما آنچه این روایت را از تکرار صرف دور میکند، ظرفیت بالای آن برای پرداختهای عمیق شخصیتمحور و بروز احساسات انسانی است. این موضوع با تمرکز ویژهای که در پیشنمایشها روی سفر درونی شخصیت انزو شده، به وضوح قابل لمس است. دلیل اینکه داستانهای مافیایی بارها و بارها در سینما و سایر رسانهها بازگو میشوند، روشن است: این سبک بستر مناسبی برای پیچشهای داستانی، خیانت، روابط پیچیده انسانی و کشمکشهای اخلاقی فراهم میکند. این عناصر ما را به شخصیتها نزدیکتر کرده و تجربهای احساسیتر رقم میزنند.
انتظار میرود 2K بتواند از این بستر نهایت استفاده را ببرد و انتظاراتی را که از چنین ژانر برجستهای وجود دارد را برآورده سازد.
موارد نگرانکننده
۱.هوش مصنوعی دشمنان
بازی از نظر داستان و فضاسازی، تمام مؤلفههای یک بلاکباستر تمامعیار را دارد، اما این درخشش به محض ورود به گیمپلی تا حدی کمرنگ میشود. دستکم براساس آنچه تاکنون دیدهایم، یکی از نکات نگرانکننده، هوش مصنوعی نسبتاً ضعیف دشمنان است. دشمنان بیشتر شبیه استورمتروپرهای دنیای Star Wars شلیک میکنند و عکسالعملهای عجیبی از خود نشان میدهند.
تنها کافی است عملکرد ضعیف هوش مصنوعی در بازیهایی مانند Mafia 3 یا نسخه Mafia: Definitive Edition را به خاطر بیاوریم که در آن دشمنان بیشتر نقش سیبل تمرینی را ایفا میکردند تا رقبایی واقعی. اگر این روند در نسخه جدید هم ادامه پیدا کند، ممکن است تجربهی گیمپلی نتواند با کیفیت روایی بازی همراستا شود و این مسئلهای است که میتواند بخشی از جذابیت کلی اثر را تحتالشعاع قرار دهد.
۲. گانپلی
به نظر میرسد صدای اسلحهها نسبت به Mafia: Definitive Edition کمی ضعیفتر شده است. در ویدئوی پیشنمایش، جایی که انزو پیش از نفوذ به ساختمان یک شاتگان شکاری انتخاب میکند، لگد اسلحه حس خوبی دارد، اما صدای شلیک فاقد قدرت لازم است. صدایی تخت و خفه به گوش میرسد، انگار ضربهی صوتی کافی پشت هر شلیک وجود ندارد.
جالب است که صدای تپانچه با آن صدای خاص پر شدن گلنگدن، افکت صوتی بهتری نسبت به شاتگان دارد. سایر سلاحها نیز صدایی تمیز و بیش از حد کنترلشده دارند که بیشتر یادآور تیراندازی در محیطی استریل است تا یک درگیری پرتنش خیابانی.
یکی دیگر از نکات منفی، جلوههای بصری در زمان آسیب دیدن انزو است. پاشش بزرگ خون که هر بار روی لبههای تصویر ظاهر میشود شاید برای اعلام وضعیت سلامتی ضروری باشد، اما باعث انسداد دید، تغییر رنگ صحنه و کاهش تمرکز در جریان تیراندازی میشود و این مسئله به تجربه کلی گانپلی آسیب میزند.
۳. مخفیکاری
در میان همه جنبههای گیمپلی، به نظر میرسد تیم توسعه روی مخفیکاری به عنوان ستون اصلی بازی تمرکز کردهاند. شخصیت انزو بیش از هر چیز به مجموعه چاقوهای مورد اعتمادش تکیه میکند تا از پس موقعیتهای پنهانی متنوع شامل باز کردن درهای قفلشده، از پا درآوردن دشمنان در نبردهای نزدیک، یا حتی پرتاب چاقوها برای پرت کردن حواس یا حمله از راه دور برآید. حتی امکان استفاده از سکه برای منحرف کردن توجه دشمنان به سبک سری Hitman نیز در نظر گرفته شده است.
با این حال، چیزی که باعث نگرانی میشود نه ابزارها یا مکانیکهای پایه، بلکه عملکرد هوش مصنوعی و طراحی مراحل است. تجربهی Mafia 3 نشان داده که اگر محیطها هوشمندانه طراحی نشوند و دشمنان رفتاری منطقی نداشته باشند، مخفیکاری میتواند به تجربهای ناامیدکننده و بیش از حد ساده تبدیل شود. در آن بازی، دشمنان به ندرت به صدا یا حرکت واکنش نشان میدادند و بازیکن به راحتی میتوانست بدون اینکه دشمنان متوجه چیزی شوند، در دل آنها نفوذ کند.
متاسفانه نشانههایی از همین مشکل در ویدئوی ۹ دقیقهای گیمپلی The Old Country نیز به چشم میخورد. در یکی از صحنهها، انزو به سادگی به مردی نزدیک میشود و او را از روبهرو میکشد و در این بین، صدای فریاد مرگبار آن شخصیت نیز به طرز عجیبی نادیده گرفته میشود. بله، محیط تاریک است، اما به سختی میتوان باور کرد که این NPC در روشنایی روز واکنشی متفاوت نشان میداد.
اگر هوش مصنوعی همچنان در این سطح باقی بماند و طراحی مراحل نتواند چالشهای بهتری خلق کند، جنبه مخفیکاری بازی، علیرغم ابزارهای متنوع میتواند به نقطه ضعفی بزرگ تبدیل شود.
منبع: GamingBolt