نگاهی به مفهوم «آزادی» در بازیهای ویدیویی

قطعاً یکی از پرکاربردترین واژهها در حوزه نقد و بررسی و طراحی بازیهای ویدیویی «آزادی» است؛ مفهومی که اغلب برداشتهای مختلف و گاهی نادرست از آن شکل میگیرد. بسیاری از گیمرها و حتی برخی طراحان تصور میکنند داشتن نقشهای بزرگ، سیستم گسترده انتخاب دیالوگ و تعداد زیاد سلاحها و آیتمها بهمعنای آزادی بیشتر در بازی است؛ اما پرسش اینجاست که آیا واقعاً چنین است؟ تعریف دقیق آزادی در بازیهای ویدیویی چیست؟
در این مقاله، مفهوم آزادی، لایههای مختلف آن در بازی، تأثیر هر لایه بر تجربه بازیکن و همچنین چالشهایی که افزایش آزادی برای خود بازی و طراحان ایجاد میکند را بررسی میکنیم.
تعریف آزادی در بازیها
در ابتدای مقاله بهتر است به یک تعریف روشن از آزادی در بازیهای ویدیویی برسیم. میتوان آن را اینگونه توصیف کرد: آزادی در بازیهای ویدیویی یعنی میزان و گستره انتخابها و امکان کنش بازیکن در چارچوب سیستمهای طراحیشده بازی.
بگذارید ملموستر توضیح بدهم. تصور کنید در یک بازی روی یک پل یا لبه پرتگاه حرکت میکنید. به ذهنتان میرسد به پایین بپرید تا ببینید چه اتفاقی میافتد. آیا چنین کاری ممکن است یا بازی مانع شما میشود؟ اگر عنوان مورد نظر با دیوار نامرئی یا روشهای محدودکننده جلویتان را نگیرد، سقوط میکنید و احتمالاً میمیرید. در این وضعیت، سیستم بازی اجازه داده در چارچوب قواعدش، عملی را که در نظر دارید انجام دهید.
حالا پرسش بعدی: منظور از «در چارچوب سیستمها» چیست؟ یعنی بازی قوانین و مکانیکهای خود را طوری طراحی کرده که در موقعیتهای مشخص، واکنشها و پیامدهای از پیش تعریفشده رخ دهند. فرض کنید در یک بازی، بیل برای کندن خاک و تبر برای قطع درخت در اختیار دارید. میتوانید هرکدام را برای کار مخصوص خودشان و حتی در بعضی موقعیتهای غیرمعمول به کار ببرید. اما آیا میشود با همین ابزارها سنگ را خرد کرد؟ اگر هیچ مکانیزم و سیستمی برای تخریب سنگ طراحی نشده باشد، طبعاً چنین امکانی وجود ندارد. بازی برای تعامل با خاک و چوب اختیار عمل داده، اما اساساً سامانهای برای تخریب سنگ در نظر نگرفته است.
با این توضیح، تصویر کلی از مفهوم آزادی شکل میگیرد. با این حال، آزادی فقط به پریدن از ارتفاع یا استفاده از ابزارها محدود نمیشود، بلکه لایهها و جنبههای گوناگونی دارد که بر بخشهای مختلف طراحی و تجربه بازی اثر میگذارند. در ادامه، به لایههای مختلف آزادی در بازیهای ویدیویی میپردازیم.
پ.ن: در بازیهای ویدیویی مفهوم دیگری هم با عنوان «آزادی عمل» یا «عاملیت» وجود دارد. هرچند تعریف آن بسیار نزدیک به آزادی است، اما دقیقاً به همان معنا اشاره نمیکند. میتوان آزادی عمل را اینگونه تعریف کرد: گستره تصمیمگیری بازیکن به شکلی که انتخابهای او پیامد و تأثیر واقعی بر روند یا نتیجه تجربه داشته باشد.
بهتر است از ابتدا تفاوت این دو مفهوم روشن باشد تا با هم اشتباه گرفته نشوند و سوءتفاهم ایجاد نکنند. این دو معنای بسیار نزدیکی دارند و در برخی موارد همپوشانی پیدا میکنند، اما دقیقا یکسان نیستند.
لایههای مختلف آزادی

همانطور که در بخش قبل گفته شد، آزادی در بازیها لایههای گوناگونی دارد که هرکدام بر طراحی و تجربه اثر میگذارند. این لایهها الزاماً همیشه کنار هم حضور ندارند و یک بازی ممکن است در یک بُعد آزادی زیادی بدهد و در بُعدی دیگر محدود باشد. در ادامه، این لایهها را مرور میکنیم.
آزادی فضایی(Spatial Freedom)
به زبان ساده، آزادی فضایی به میزان دسترسی جغرافیایی و امکان حرکت و اکتشاف در محیطهای مختلف بازی اشاره دارد؛ اینکه بازیکن تا چه اندازه میتواند به نواحی گوناگون دسترسی داشته باشد و بدون ترتیب از پیش تعیینشده، به دلخواه خود به گشتوگذار بپردازد. وجود جهانی پویا با قابلیت اکتشاف آزادانه میتواند تأثیر چشمگیری بر کیفیت تجربه داشته باشد. آثاری مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild نمونههای موفقی هستند که در کنار آزادی بالای اکتشاف، دنیایی زنده و واکنشپذیر ارائه میدهند و جستوجو در آن معنا دارد. در نقطه مقابل، بعضی بازیها با وجود نقشه بزرگ و مناطق قابل دسترس فراوان، به دلیل کمبود پویایی و محتوا، تجربهای تکراری و فرسایشی ایجاد میکنند و باعث نارضایتی میشوند.
آزادی سیستمی(Systemic Freedom)
این لایه زمانی پررنگ میشود که بازی مجموعهای از سیستمها و ساختارها را در اختیار بازیکن میگذارد تا از طریق استفاده، ترکیب و تعامل با آنها به نتایج متفاوت برسد. برای درک بهتر این بُعد میتوان به آثاری مانند Minecraft یا Breath of the Wild اشاره کرد؛ جایی که بهواسطه قوانین فیزیکی و شیمیایی ویژه، تنوع آیتمها و رفتار هوش مصنوعی در شرایط مختلف، امکان خلق سناریوهای متنوع بر پایه سیستمهای بازی فراهم میشود. بازیکن میتواند با خلاقیت خود انواع فارم بسازد، راهکارهای ابتکاری برای مقابله با دشمنان طراحی کند و به شیوههای تازه در جهان جابهجا شود.
آزادی در حل مسئله(Problem Solving Freedom)
این نوع آزادی زمانی معنا پیدا میکند که طراح، چالشها را طوری طراحی کند که چند مسیر برای عبور از آنها وجود داشته باشد. فرض کنید در بازی دری بسته است و یک سرباز از آن محافظت میکند. سادهترین طراحی این است که تنها راه عبور، مبارزه باشد. اما وقتی راههای جایگزین در نظر گرفته میشود، آزادی در حل مسئله پررنگتر میشود؛ برای مثال امکان رشوه دادن، فریب دادن، یا دور زدن نگهبان بدون درگیری مستقیم. مجموعه Hitman نمونه خوبی از این رویکرد است؛ جایی که برای حل هر موقعیت، گزینههای متعددی پیش روی بازیکن قرار دارد. این ویژگی تکرارپذیری را بالا میبرد و مخاطب را تشویق میکند همان موقعیتها را با راهحلهای تازه دوباره تجربه کند.
آزادی در تصمیمگیری روایی(Narrative Freedom)
این لایه به توانایی بازیکن در اثرگذاری بر مسیر داستان مربوط میشود؛ از تغییر رخدادهای روایی و سرنوشت شخصیتها گرفته تا پایانبندی اثر. در آثاری مانند Cyberpunk 2077 بازیکن میتواند پایان داستان را تعیین کند. یک گام جلوتر، بازیای مثل The Witcher 2 است که تصمیمها در چند نقطه، مسیر روایت را کاملاً دوشاخه میکنند و هر شاخه به روند متفاوتی میرسد. نکته مهم این است که انتخاب روایی لزوماً به دیالوگ محدود نمیشود و طراح میتواند با خلاقیت، رفتار کلی بازیکن را در نتیجه نهایی دخیل کند؛ مانند Red Dead Redemption 2 که با سیستم شرافت، پایانهای متفاوتی را رقم میزند.
آزادی در شخصیسازی(Customization Freedom)
در بسیاری از آثار نقشآفرینی، ساخت و شخصیسازی کاراکتر یکی از مکانیکهای مهم و جذاب است. برای نمونه در Skyrim، علاوه بر تغییر چهره و ظاهر، انتخاب نژادهای مختلف نیز تجربههای متفاوتی ایجاد میکند؛ نژادی در جادو قویتر است، دیگری در شمشیرزنی، یکی دزد بهتری میشود و دیگری آهنگر ماهرتر. این سطح از شخصیسازی، علاوه بر افزایش تکرارپذیری، به تجربه بازیکن و شیوه بازی او عمق بیشتری میدهد.
تأثیرات آزادی بر تجربه بازیکن

در بخش قبلی لایههای گوناگون آزادی را مرور کردیم. حالا پرسش اصلی این است که این لایهها دقیقاً چگونه تجربه بازیکن را شکل میدهند؟ در این بخش نقش آزادی را در فرمگیری تجربه بازی بررسی میکنیم.
آزادی در رویکرد(Freedom of approach)
این همان مفهومی است که باعث میشود بگوییم هر فرد تجربه مخصوص به خود را از یک بازی دارد؛ موضوعی که به شیوه کلی بازی کردن مربوط میشود، نه صرفاً عبور از یک چالش مشخص. وقتی طراح گزینههای متنوع و مسیرهای متفاوتی پیش روی کاربر میگذارد، هر کس میتواند با سبک دلخواه خودش پیشروی کند. یکی با جادو، یکی با شمشیر و دیگری با تیر و کمان. یک نفر بیصدا و مخفیانه، فردی دیگر تهاجمی و پر سر و صدا. ممکن است مقصد نهایی ثابت بماند، اما راه رسیدن به آن متفاوت است. همین تنوع مسیر باعث میشود بازیکن حس مالکیت و هویت شخصی در شیوه بازی خود داشته باشد. علاوه بر این، گوناگونی سبکها ارزش تکرارپذیری اثر را بالا میبرد و مخاطب را به تجربه دوباره ترغیب میکند.
آزادی در توالی(Freedom of sequencing)
منظور، اختیار در ترتیب انجام مراحل و فعالیتهاست. بازیکن خودش تعیین میکند چه زمانی سراغ کدام مأموریت یا فعالیت برود. میتواند فقط خط اصلی داستان را دنبال کند و بخشهای جانبی را کنار بگذارد، یا برعکس، ساعتها در مأموریتهای فرعی، اکتشاف و جمعآوری منابع وقت صرف کند و بعد به سراغ مسیر اصلی برود.
نمونه روشن آن Elden Ring است. پس از بخش آموزشی، کاربر میتواند آزادانه در جهان بازی گردش کند، فارم انجام دهد، باسهای مختلف را شکست دهد و سراغ اهداف دلخواهش برود. هرچند برای دسترسی به برخی نواحی ناچار است وارد مسیر اصلی شود، اما زمان انجام این کار را خودش تعیین میکند. این سطح از اختیار، با وجود جذابیت، میتواند برای طراح دردسرهایی مثل اختلال در ریتم روایت ایجاد کند که در ادامه مقاله به آن پرداخته میشود.
آزادی در پیامد(Freedom of outcome)
در اینجا صحبت از تغییر نتایج سیستمها یا داستان بر اساس انتخابها و رفتارهای بازیکن است. تصمیمها میتوانند خروجیهای متفاوتی در سطوح مختلف ایجاد کنند. سادهترین نمونه، پایانبندیهای چندگانه است. در بسیاری از آثار، نتیجه انتخابها فقط در انتهای داستان آشکار میشود؛ اما گاهی پیامدها در طول مسیر نیز خود را نشان میدهند.
برای نمونه، نوع تعامل با یک شخصیت ممکن است باعث فعال شدن یک خط داستانی فرعی شود و همان مسیر فرعی بعدها روی وضعیت جهان یا پایان بازی اثر بگذارد. در Cyberpunk 2077 اگر برخی خطوط داستانی جانبی را رها کنید، تعدادی از پایانها برای شما قابل دسترس نخواهد بود.
نمونهای از پیامد در سطح سیستمهای بازی را میتوان در Metal Gear Solid 3 دید. اگر مخفیکاری را کنار بگذارید و تعداد زیادی دشمن و حیوان را بکشید، در باسفایت The Sorrow با ارواح تمام قربانیان خود روبهرو میشوید و هرچه این تعداد بیشتر باشد، چالش پیش رو سختتر خواهد شد.
آزادی کاذب و توهم آزادی

تا اینجا لایههای گوناگون آزادی و اثرشان بر تجربه بازیکن را بررسی کردیم اما در دل همین بحث، مفهوم مهم دیگری هم مطرح میشود: توهم آزادی. زمانی که یک اثر ادعای اثرگذاری انتخابها را دارد، اما تصمیمهای کاربر عملاً تأثیر قابل توجهی بر روند، روایت یا سرانجام ندارند، با آزادی کاذب روبهرو هستیم. در این حالت طراح با قرار دادن برخی عناصر ظاهری، تلاش میکند حس اختیار و عاملیت را القا کند، در حالی که خروجی واقعی تقریباً ثابت میماند.
این نوع آزادی به شکلهای مختلفی در آثار دیده میشود. دو نمونه رایج آن در سالهای اخیر، سیستم انتخاب دیالوگ و جهانهای بسیار بزرگ اما کممحتوا هستند.
در مورد اول، کاربر در کاتسینها یا مکالمات بارها با صفحه انتخاب دیالوگ مواجه میشود، اما انتخابها فقط به چند خط گفتوگوی متفاوت یا یک صحنه جایگزین ختم میشوند و هیچ تغییری در گیمپلی، مسیر داستان یا پایان ایجاد نمیکنند. ظاهر کار تعاملی است، اما پیامد عملی وجود ندارد.
در مورد دوم، نقشههای وسیع اما تهی است؛ محیطی گسترده با دسترسی بالا، ولی بدون رویداد معنادار، روایت محیطی، مأموریتهای جانبی جذاب یا سیستمهای پویا. در بهترین حالت، مجموعهای از فعالیتهای تکراری ارائه میشود با الگوی ساده برو، کاری انجام بده و برگرد. این الگو در بسیاری از عناوین جهانباز و نقشآفرینی معاصر دیده میشود.
شکل دیگری از توهم اختیار، طراحی قیفی است؛ جایی که چند مسیر یا گزینه پیش روی بازیکن قرار میگیرد، اما این شاخهها خیلی زود به یک مسیر مشترک همگرا میشوند و به خروجی یکسان میرسند. این وضعیت را میتوان در برخی آثار مدرن راکستار مانند Red Dead Redemption 2 مشاهده کرد. چه در انتخاب دیالوگ، چه در نحوه اجرای مأموریتها و حتی در پایانبندی، تفاوتها بیشتر ظاهری هستند تا ساختاری. سطح شرافت و نوع رفتار شما ظاهر برخی صحنهها را تغییر میدهد، اما جمعبندی کلی ثابت میماند. وضعیت پایانبندی Mass Effect 3 هم نمونه شناختهشده دیگری از این رویکرد است که تفاوتها بیشتر در ارائه بصری خلاصه میشود تا در ماهیت نتیجه.
با این حال، آزادی کاذب همیشه هم مضر نیست. استفاده حسابشده از آن میتواند ضمن ایجاد حس عاملیت، انسجام روایت را حفظ کند و از پیچیدگی بیش از حد سیستمها جلوگیری کند. مشکل زمانی شکل میگیرد که این ترفند بیش از اندازه و بدون دقت به کار رود؛ در آن صورت نهتنها ارزش افزودهای ایجاد نمیکند، بلکه باعث یکنواختی و افت تکرارپذیری میشود.
چالشهای آزادی بازیکن

وجود لایههای مختلف اختیار برای کاربر و سازنده قطعاً جذاب است، اما این ویژگی رایگان به دست نمیآید و هزینه طراحی بالایی دارد. اختیار بیشتر یک معامله است، نه یک امتیاز بیدردسر. در این بخش به دو هزینه مهم آن میپردازیم: «تعارض با روایت» و «کاهش حس فوریت».
تضاد آزادی با روایت
یک روایت منسجم و اثرگذار معمولاً به چهارچوبی کنترلشده نیاز دارد تا مخاطب دقیقاً همان موقعیتها و احساساتی را تجربه کند که سازنده در نظر داشته است. حرکت در یک مسیر مشخص و هدایتشده معمولاً به این هدف کمک میکند، نه وجود دهها شاخه و راه جایگزین. در ساختار خطی، کنترل ریتم، نقاط اوج و فرود داستان و چینش لحظات کلیدی سادهتر است.
در مقابل، وقتی کاربر امکان حرکت آزادانه، تغییر در برخورد با محیط و حل چالشها به شیوه دلخواه را دارد، ممکن است کاملاً خارج از جهت پیشبینیشده پیش برود. به همین دلیل پیادهسازی داستانی منظم در آثاری که اختیار عمیق و چندلایه ارائه میدهند، کار دشواری است. نمونههایی مثل Breath of the Wild و Elden Ring نشان میدهند که وقتی گشتوگذار و انتخاب توالی فعالیتها باز است، رها کردن خط اصلی و غرق شدن در کارهای جانبی کاملاً محتمل میشود.
کاهش حس فوریت
در بسیاری از عناوین جهانباز، فوریت روایی قربانی ساختار آزاد میشود. داستان از یک بحران فوری صحبت میکند، اما سیستم اجازه میدهد کاربر ساعتها آن را نادیده بگیرد. این ناهماهنگی بین روایت و ساختار، از جدیت موقعیت کم میکند.
برای مثال، در Cyberpunk 2077 شخصیت V در صحنههای داستانی وضعیت جسمی وخیمی دارد و نیاز فوری به درمان مطرح میشود، اما کاربر میتواند دهها یا صدها ساعت سراغ فعالیتهای فرعی برود و هیچ فشاری از سوی سیستم احساس نکند. وضعیت آرتور در Red Dead Redemption 2 هم نمونه مشابهی است. یا در بسیاری از آثار، شخصیتی به گروگان گرفته شده و در خطر است، اما تا زمانی که مأموریت مربوط فعال نشود، هیچ اتفاقی رخ نمیدهد. این فاصله بین ادعای روایت و رفتار سیستم، حس اضطرار را تضعیف میکند.
اینها فقط بخشی از هزینههای اختیار گسترده در طراحی هستند. دشواری تست و دیباگ، کنترل کیفیت در سناریوهای متعدد، برهم خوردن تعادل سیستمها به دلیل ترکیبهای پیشبینینشده، محتوای باکیفیتی که ممکن است هرگز دیده نشود و همچنین هزینه تولید بالاتر، همگی از چالشهایی هستند که سازندگان در صورت دنبال کردن ساختارهای باز و چندلایه باید بپذیرند.
سخن پایانی؛ آزادی در بازیهای ویدیویی

آزادی مطلق در بازیها نه دستیافتنی است و نه الزاماً مطلوب. در عمل، لایههای مختلف اختیار از پیش طراحی میشوند و فقط برای مجموعهای از سناریوهای مشخص واکنش دارند. سازنده باید متناسب با هدف پروژه، میزان اختیار کاربر را در هر لایه مشخص کند؛ چون سطح انتخابپذیری مستقیماً به نوع تجربهای که قرار است شکل بگیرد وابسته است. همانطور که گفته شد، اختیار در طراحی یک بدهبستان است، نه یک موهبت بیهزینه. گاهی لازم است کنترل ریتم و مسیر محدودتر شود تا تعامل عمیقتر با سیستمها ممکن گردد. بعضی آثار با هدایت دقیق تجربه موفقترند و برخی دیگر با واگذاری شیوه پیشروی به خود کاربر.
در نهایت، اختیار در بازیهای ویدیویی یک ابزار طراحی است، نه یک ارزش مطلق. عامل تعیینکننده، نه مقدار آن، بلکه نحوه استفاده هدفمند و معنادار از آن در شکل دادن تجربه است.