نگاهی به مرگ در بازی ها؛ جایی که پایان، آغاز روایت است

اگر بخواهیم مرگ را صرفاً در سطح مکانیکی بررسی کنیم، آن را نهایتاً بهمثابه یک «بازنشانی» یا یک «جریمه» میبینیم؛ چیزی که مانع پیشروی بازیکن میشود و او را مجبور میکند دوباره تلاش کند. اما در روگلایکها، مرگ به چیزی بسیار پیچیدهتر بدل میشود: به یک فرم روایی. نه فقط محتوای روایت، بلکه ساختار و معماری آن.
در اینجا مرگ نه یک «رویداد»، بلکه یک «ابزار داستانگویی» است؛ چیزی که شکل روایت را میسازد، ریتم آن را کنترل میکند و حتی جایگاه بازیکن را در نسبت با شخصیتها و جهان بازی بازتعریف مینماید.
روایت خطی در برابر روایت چرخهای: مرگ بهعنوان ساختارشکن
در اغلب اشکال روایی کلاسیک ـ چه در رمان، چه در سینما و چه در بازیهای داستانمحور خطی ـ ما با الگوی خطیِ آغاز، میانه و پایان مواجهیم. روایت بهصورت یک مسیر مستقیم پیش میرود: معرفی، بحران، اوج و در نهایت فرود. مرگ در این ساختار اغلب چیزی خارج از متن به حساب میآید؛ خطا یا شکست بازیکن که باید او را به «آخرین ذخیره» یا «آخرین چکپوینت» بازگرداند، بیآنکه جایگاه روایی خاصی داشته باشد. اینجا مرگ نوعی وقفهی مکانیکی است، نه بخشی جداییناپذیر از داستان.
اما وقتی پای بازیهای چرخهای به میان میآید، همهچیز تغییر میکند. روایت دیگر در مسیر یک خط مستقیم حرکت نمیکند، بلکه خود را در قالب چرخهای بیپایان از مرگ و بازتولد تعریف میکند. این نوع روایت، مرگ را نه انقطاع، بلکه نقطهی آغاز دوباره قرار میدهد. در چنین ساختاری، مرگ بهاندازهی زندگی حامل معناست و هر بار تکرار چرخه، خود به یک واحد روایی تبدیل میشود.
تفاوت بنیادین:
- در روایت خطی، مرگ اتفاقی ناخواسته است که بازیکن میکوشد از آن بگریزد تا داستان «ادامه پیدا کند».
- در روایت چرخهای، مرگ موتور حرکت داستان است؛ بدون مرگ هیچ پیشرفتی، هیچ افشاگری و هیچ تکاملی رخ نمیدهد.
این تضاد را بهوضوح در بازیهایی مثل Hades یا Returnal میبینیم. در Hades، روایت نه با فرار موفق زاگرویوس، بلکه با شکستهای مکرر او و گفتوگوهایی که پس از هر مرگ در House of Hades رخ میدهد ساخته میشود. در Returnal نیز هر مرگ بخشی از هزارتوی روانی سلین است؛ مرگ او نه تنها رویدادی طبیعی، بلکه یکی از کلیدهای افشای حقیقت دربارهی خودش و جهان پیرامون اوست.
اگر روایت خطی را به یک جاده تشبیه کنیم، روایت چرخهای بیشتر به یک مارپیچ شبیه است: ظاهراً درجا میزند، اما با هر چرخش به لایهای تازه از معنا نزدیکتر میشود. مرگ در این ساختار همان پیچ جاده است؛ همان نقطهای که بازیکن فکر میکند به نقطهی شروع برگشته، اما در واقع تجربهای نو و دانشی تازه با خود حمل میکند. این نوع روایت، حس déjà vu را با کشف تازه تلفیق میکند؛ همان چیزی که در ادبیات مدرن و پسامدرن، روایتهای دایرهای یا اسپیرالی نامیده میشود.
در روایت خطی، مرگ اغلب تجربهای ناامیدکننده است: «بازنده شدن». اما در روایت چرخهای، مرگ میتواند تجربهای تطهیری باشد. هر مرگ فرصتی برای آغاز دوباره است، فرصتی برای یادگیری، فرصتی برای دستیافتن به لایهی دیگری از داستان. اینجا ناامیدی جای خود را به پیوستگی و امید به تکرار میدهد. بازیکن بهجای اینکه شکست را نقطهی پایان بداند، آن را بخشی از متن و بخشی از رشد شخصیت میبیند.
این تغییر از خط به چرخه را میتوان یک تغییر پارادایمی در روایت بازیها دانست. بازیهای سنتی ـ حتی آنهایی که داستانهای عمیق و شخصیتپردازی قوی داشتند ـ غالباً اسیر مدل خطی بودند. اما با ظهور روگلایکها و طراحیهای مبتنی بر مرگ، بازیها توانستند نشان دهند که روایت میتواند در دل تکرار، در دل بازگشت و در دل شکست ساخته شود.
بهاینترتیب، مرگ از یک ابزار مکانیکی برای تنبیه بازیکن به یک عنصر زیباشناختی برای ساختن روایت تبدیل میشود. این همان نقطهای است که روایت چرخهای نهتنها ساختار بازی، بلکه نگاه ما به زمان، به شکست و حتی به خود روایت را دگرگون میکند.
به بیان ساده: روایت خطی ما را به سمت یک «پایان» سوق میدهد؛ اما روایت چرخهای نشان میدهد که پایان، خود شکلی دیگر از آغاز است. و اینجاست که مرگ، نه فقط یک شکست مکانیکی، بلکه زبان خود روایت میشود.
مرگ بهعنوان حافظهی بازیکن و جهان در روگلایکها
وقتی از «حافظه» در بستر بازیهای ویدئویی حرف میزنیم، معمولاً ذهنمان به سمت سیوها و چکپوینتها میرود؛ ابزارهایی که دادهها را ذخیره میکنند. اما در روگلایکها، مرگ خود بدل به نوعی حافظه میشود—نه فقط برای بازیکن، بلکه برای خود جهان بازی. این مفهوم به یکی از بنیادیترین نوآوریهای روایت در این ژانر تبدیل شده است.
هر بار مرگ چیزی را در ذهن بازیکن حک میکند:
- موقعیت دشمنی که غافلگیر کرد.
- الگویی در حرکت یک باس.
- مسیر میانبری که ارزش امتحان دوباره دارد.
به این ترتیب، مرگ مخزنی از تجربه میسازد. بازیکن، برخلاف شخصیت درون بازی، حافظهای تراکمی دارد که از خلال شکستها شکل میگیرد. این حافظه است که روایت شخصی او را میسازد.
در Spelunky، بازیکن با مرگهای متوالی نقشهای ذهنی از تلهها و احتمالات محیط میسازد. داستان بازیکن از «یک آدم ساده که هی سقوط میکند» بدل میشود به «ماجراجویی که دنیای زیرزمین را مثل کف دست میشناسد.»
در Returnal، مرگ سلین نه تنها شکست گیمپلی است، بلکه لایهای تازه به حافظهی روانی بازیکن اضافه میکند: لحظهای که موسیقی تغییر میکند، تصویری از خانهی عجیب روی آتروپوس، یا جملهای کوتاه که همهچیز را عوض میکند.
این یادگیری انباشته، روایت را از بیرون متن میسازد. بازیکن قصهی خودش را دارد که فقط در حافظهی او وجود دارد و هیچ NPC یا اسکریپتی آن را روایت نمیکند.
برخی روگلایکها پا را فراتر میگذارند: خود جهان نیز مرگ را به یاد میسپارد.
در Hades، هر بار مرگ زاگرویوس مکالمات تازهای با دیگر شخصیتها باز میکند. این یعنی جهان بازی به شکست بازیکن واکنش نشان میدهد و آن را ثبت میکند. مرگ نه صرفاً یک «ریست»، بلکه یک اتفاق تاریخی درون جهان است.
در Darkest Dungeon (که نیمهروگلایک است)، مرگ شخصیتها دائمی است. مقبرهها و یادداشتها باقی میمانند و خود جهان شواهدی از مرگهای گذشته را حمل میکند. شکستها به بخشی از میراث بازیکن در این دنیا تبدیل میشوند.
این مکانیسم باعث میشود مرگ پیوستاری از تاریخ درون بازی بسازد. شکستهای بازیکن فقط در ذهن او نیستند؛ خود بازی هم آنها را به خاطر میسپارد و بازتاب میدهد.
جذابیت روگلایکها در آنجاست که حافظهی بازیکن و حافظهی جهان بر هم اثر میگذارند.
در Hades، بازیکن به خاطر دارد که چگونه در اتاق قبلی شکست خورده بود؛ جهان هم آن مرگ را ثبت کرده و واکنش شخصیتها این خاطره را به رسمیت میشناسد. حافظهی شخصی و حافظهی جهان در هم تنیده میشوند و دو روایت موازی را شکل میدهند: یکی در ذهن بازیکن، یکی در متن بازی. این همنشینی باعث میشود تجربهای روایی یکتا و غیرقابلتکرار شکل بگیرد. هیچ بازیکنی دقیقاً همان خاطراتی را ندارد که دیگری دارد، چون جهان همواره به شیوهای متفاوت به شکستها واکنش نشان میدهد.
وقتی مرگ هم در ذهن بازیکن و هم در جهان ثبت میشود، خود شکست به فرم هنری بدل میگردد. شکستهای بازیکن مثل ردپاهایی روایی هستند که مسیر بازی را معنا میبخشند.
مرگ و روایتهای موازی در ساختار روگلایکها
یکی از بنیادیترین ویژگیهای روگلایکها این است که مرگ تنها یک شکست مکانیکی نیست؛ بلکه موتور تولید روایتهای موازی است. برخلاف بازیهای خطی که مرگ صرفاً مانعی در مسیر پیشروی محسوب میشود، در روگلایکها هر مرگ دو لایهی همزمان از روایت را فعال میکند: روایت درونمتنی (diegetic) و روایت برونمتنی (extra-diegetic). این همنشینی است که ساختار خاص و متفاوت روایت در ژانر را شکل میدهد.
در بسیاری از روگلایکها، مرگ شخصیت در جهان بازی به رسمیت شناخته میشود و جهان به آن واکنش نشان میدهد. این واکنش میتواند از طریق دیالوگ، تغییرات محیطی یا حتی مکانیسمهای جدید گیمپلی ظاهر شود.
در Hades، مرگ زاگرویوس تنها ریست سیستماتیک نیست؛ بلکه بلافاصله در روایتی بزرگتر جای میگیرد. شخصیتهای اطرافش دربارهی شکستش نظر میدهند، دیالوگهای تازه باز میشوند، و خود جهان «دانش روایی» تازهای به دست میآورد. این یعنی هر مرگ یک قطعهی واقعی از روایت درون بازی است.
در Returnal، مرگ و بازگشت سلین نه فقط چرخهای بیپایان، بلکه بخشی از رمزگشایی روانی اوست. هر شکست، خط تازهای از دفتر خاطرات جهان را آشکار میکند، و این دفتر، به تدریج ماهیت تراژیک «تکرار» را معنا میبخشد.
به این ترتیب، مرگ به یکی از ابزارهای روایتپردازی متن اصلی بدل میشود.
در کنار آنچه جهان ثبت میکند، مرگ برای بازیکن تجربهای شخصی میسازد که هیچگاه بهطور کامل در متن بازی ثبت نمیشود.
- شکست در لحظهی خاصی از باسفایت.
- افتادن در تلهای که پیشتر بارها دیده شده.
- تجربهی خشم، خنده یا ناامیدی.
این لحظات، بخشی از روایت شخصی بازیکن هستند. آنها در هیچ دیالوگ یا کاتسینی نوشته نشدهاند، اما در ذهن بازیکن به عنوان قصهای موازی باقی میمانند. در حقیقت، هر مرگ دو روایت را تولید میکند: یکی درون جهان، و دیگری در ذهن بازیکن.
نقطهی اوج تجربهی روگلایک زمانی است که این دو لایهی روایت به موازات هم حرکت میکنند و بر یکدیگر اثر میگذارند.
بازیکن در حافظهاش میداند کجا اشتباه کرده، و در همان لحظه جهان بازی نیز آن اشتباه را به رسمیت میشناسد و واکنش نشان میدهد.
در Hades، زاگرویوس ممکن است به پرسیفون بگوید “باز هم شکست خوردم”، در حالی که بازیکن دقیقاً خاطرهی آن شکست را با جزئیات به خاطر دارد. این تقاطع روایتها باعث میشود حس «همروایی» شکل بگیرد: گویی بازیکن و شخصیت هر دو در یک تاریخ مشترک زندگی میکنند.
این همان چیزی است که روایتهای موازی را از همنشینی ساده جدا میکند. آنها در طول تجربه دائماً با یکدیگر در دیالوگ هستند.
اگر از زبان نقد ادبی (باختین) استفاده کنیم، میتوان گفت روگلایکها از طریق مرگ، به ساختاری چندصدایی میرسند. صدای جهان، صدای شخصیت، و صدای بازیکن در کنار هم یک بافت روایی غیرخطی اما غنی ایجاد میکنند.
- جهان میگوید: “تو شکست خوردی، و این پیامد دارد.”
- بازیکن میگوید: “من یاد گرفتم، و این بخشی از قصهی من شد.”
- شخصیت میگوید: “من بار دیگر زاده میشوم و مسیر را ادامه میدهم.”
این سه صدا با همدیگر، یک روایت موازی اما همافزا را میسازند؛ روایتی که نه خطی است و نه صرفاً جمع مکالمات، بلکه شبکهای از صداها و حافظههاست.
مرگ در روگلایکها به بازیکن این حس را میدهد که هم «مؤلف» و هم «شاهد» است. مؤلف، چون با تصمیماتش روایت شخصی میسازد؛ و شاهد، چون جهان بازی روایت متناظر را ثبت میکند. این دو نقش به ندرت در بازیهای خطی همزمان وجود دارند.
به همین دلیل، تجربهی روگلایکها به سطحی از زیباشناسی روایی میرسد که با ادبیات تعاملی یا نمایش چندلایه قابلمقایسه است. مرگ نه تنها پایان نیست، بلکه آغاز تولید روایتهای موازی است که به شکلی پیوسته، جهان و ذهن بازیکن را به هم گره میزند.
مرگ بهعنوان ابزار ریتم و پیسینگ در روایتهای روگلایک
وقتی به تجربهی بازیهای روگلایک نگاه میکنیم، چیزی که بیش از هر چیز خودنمایی میکند، ریتم خاص و متفاوت آنهاست؛ ریتمی که نه با پیشروی خطی در یک مسیر از پیشنوشتهشده، بلکه با مرگهای مکرر، شکستهای تکرارشونده و بازگشتهای بیپایان شکل میگیرد. در ادبیات و روایتهای سنتی، ریتم عموماً بر پایهی تنوع رخدادها یا تغییر شدت دراماتیک داستان ساخته میشود. در سینما، تدوین و کاتها ضرباهنگ ایجاد میکنند، و در رمان، نحوهی توزیع اطلاعات یا تغییر لحن و توصیف، ریتم را میسازد. اما در بازیهای ویدئویی ـ و بهویژه در روگلایکها ـ مرگ خود تبدیل به عنصر اصلی در شکلگیری ریتم میشود؛ عنصری که شکست را به بخشی از ملودی روایت بدل میکند و تجربهی بازیکن را در بستری چرخهای هدایت میسازد.
مرگ در اینجا چیزی بیشتر از یک شکست مکانیکی است؛ هر بار که بازیکن میمیرد، روایت مکث میکند، دوباره آغاز میشود، و این تکرار یک ضربآهنگ خاص میآفریند. اگر در ساختارهای خطی، لحظات اوج و فرود عاطفی با اتفاقات بیرونی تعیین میشود، در روگلایکها این لحظات بر پایهی ریتم مرگ و بازگشت شکل میگیرند. تصور کنید در Hades، چگونه شکست در برابر یکی از باسها ـ مثلاً Theseus و Asterius ـ نه پایان راه بلکه بخشی از متر و وزن داستان است؛ مرگی که بازیکن را به House of Hades بازمیگرداند، گفتوگوهای تازهای میسازد، روابط جدیدی میان شخصیتها ایجاد میکند، و سپس دوباره او را به دل هزارتو پرتاب میکند. این تکرار نه تنها باعث تغییر لحن روایت میشود، بلکه همانند ضرباهنگی تداومی را به تجربه میبخشد؛ چیزی شبیه به تم اصلی یک قطعه موسیقی که در طول زمان بارها تکرار و بازآفرینی میشود.
نکتهی ظریف اینجاست که مرگ در روگلایکها نه صرفاً یک قطع ناگهانی جریان بازی، بلکه نوعی ایست روایی کنترلشده است. این ایستها مانند میزاننما در موسیقی عمل میکنند: لحظهای برای بازتنظیم، برای فکر کردن، برای جمعآوری معنا و سپس ورود دوباره به جریان. ریتم این مرگهاست که باعث میشود تجربهای مثل Returnal حس یک قطعهی سمفونیک داشته باشد؛ هر مرگ همانند بازگشت به تم اصلی است و هر چرخهی تازه یک واریاسیون جدید. بدون این شکستهای اجباری، بازی چیزی شبیه به یک تجربهی اکشن خطی دیگر میشد، اما حضور مرگ است که روایت را در سطحی عمیقتر از صرفاً «حرکت به جلو» نگه میدارد و آن را به یک تجربهی روانشناختی از تکرار و وسواس بدل میکند.
از این منظر، میتوان گفت مرگ در روایتهای چرخهای نقش علامتگذاری زمانی را ایفا میکند. اگر در یک رمان، فصلها یا پاراگرافها تقسیمکنندهی ریتم هستند، در یک روگلایک مرگ همان نقش را برعهده دارد. مرگها در واقع پاراگرافبندی روایتاند، جایی که جریان تجربه متوقف میشود تا فضای تازهای برای تداوم ایجاد شود. این موضوع اهمیت ویژهای دارد چون نشان میدهد که در روایتهای چرخهای، بازیکن نهتنها مصرفکنندهی ریتم بلکه مولد آن است: اوست که با عملکرد خود تعیین میکند چه زمانی مرگ فرابرسد، چه زمانی روایت مکث کند و دوباره آغاز شود. در نتیجه، هر بازیکن ریتم شخصی خود را در تعامل با سیستم بازی میسازد، و این یکی از دلایلی است که تجربهی هر فرد از یک روگلایک کاملاً منحصربهفرد و غیرقابل تکرار است.
این ویژگی باعث میشود مرگ در چنین بازیهایی به ابزار اصلی در مدیریت تنش و آرامش بدل شود. در بسیاری از عناوین کلاسیک، تنش با طراحی صحنهها، موسیقی یا دیالوگها ساخته میشود، اما در اینجا خود مرگ است که ضرباهنگ تنش را کنترل میکند. هر چرخهی تازه با آرامشی نسبی آغاز میشود: بازیکن آمادهسازی میکند، تجهیزات میچیند، شاید چند گفتوگو با شخصیتهای جانبی داشته باشد. سپس وارد جهان خطرناک میشود و تنش بهتدریج بالا میرود تا به نقطهی بحرانی برسد؛ همانجا که مرگ محتمل است. شکست، تنش را فرو مینشاند، اما نه بهعنوان یک فروپاشی، بلکه بهعنوان بخشی ضروری از چرخهی ریتمیک. این فراز و فرود مکرر است که نوعی تعلیق دائمی ایجاد میکند؛ بازیگر مدام میان آرامش نسبی و اضطراب مطلق در رفتوآمد است و این جابهجایی پیدرپی، حس درگیرکنندهای از ریتم روایی میسازد که هیچ ساختار خطیای قادر به بازتولید آن نیست.
در اینجا باید به یک وجه بسیار مهم اشاره کرد: مرگ در روگلایکها همزمان ابزاری برای پیشبرد روایت و مدیریت زمان بازی است. روایت بدون مرگ جلو نمیرود، و همینطور ریتم تجربه بدون مرگ معنای خود را از دست میدهد. این دو به شکلی ارگانیک در هم تنیدهاند. در نتیجه، پیسینگ در چنین بازیهایی نه به معنای سنتی ـ که طراحان با دستکاری سرعت وقایع یا مدتزمان مراحل آن را کنترل کنند ـ بلکه به معنای واقعی کلمه به دست مرگ و تکرار ساخته میشود. در واقع میتوان گفت که در این ساختار، مرگ همانند مترونومی است که کل قطعهی روایی را زمانبندی میکند.
در بازیهایی مثل Dead Cells یا Slay the Spire نیز شاهد همین الگو هستیم: بازیکن بارها و بارها میمیرد، اما هر مرگ در حکم یک «بخش» تازه از تجربه است. این بخشها مانند سطرهای یک شعر تکرارشونده، هم آشنا هستند و هم متفاوت. بازیکن میداند با چه چیزی مواجه خواهد شد، اما هر بار چیز تازهای در این تکرار نهفته است. مرگ نه تنها ریتم را حفظ میکند، بلکه به تجربهی بازیکن ساختار و انسجام میدهد. بدون مرگ، این بازیها به هرجومرجی بیساختار فرو میافتادند؛ مرگ است که ریتم آنها را کوک میکند.
از همینجا میتوان دریافت که در روگلایکها، مرگ نه دشمن بازیکن بلکه سازندهی تجربهی اوست. بازیکن با هر مرگ بخشی از ریتم کلی داستان را کامل میکند، و همین ریتم است که باعث میشود تجربهای که ذاتاً تکراری است، احساس خستگی و سکون نداشته باشد. مرگ در اینجا همان نیرویی است که تکرار را به خلاقیت، شکست را به یادگیری، و بازگشت را به پیشرفت تبدیل میکند.
به همین دلیل است که میتوان گفت مرگ در روایتهای چرخهای و بهویژه در روگلایکها، موتور اصلی پیسینگ است؛ موتوری که با ضرباهنگی دقیق و در عین حال شخصی، روایت را جلو میراند، زمان را بخشبندی میکند، و تجربهی بازیکن را از یک خط ممتد به قطعهای ریتمیک و درگیرکننده بدل میسازد. مرگ دیگر پایان نیست؛ مرگ همان صدای درامی است که ریتم روایت را میکوبد، ضربی که بدون آن موسیقی بازی خاموش میشد.