نگاهی به دنیای متناقض Little Nightmares

در این مطلب به تحلیل دنیا و اتمسفر یکی از هنریترین آثار مستقل دنیای بازیهای ویدیویی یعنی Little Nightmares میپردازیم.
کابوسهای بزرگ و کوچک
میزانسن، طراحیهای هنری، رنگآمیزی، نورپردازی، دوربین و موسیقی متن عناصری هستند که بهمراتب شیواتر از هر حرف و کلمهای سخن میگویند. داستان و دنیای Little Nightmares بهجای کلمات، با این عناصر روایت میشود. تک تک این عناصر به زیبایی در کنار یکدیگر دنیای مخوف، رازآلود و تاریک Little Nightmares را خلق میکنند. ترس در این اثر یعنی سؤالهای بیپاسخ، سؤالهایی که نهتنها تا پایان پاسخ آنها را نمییابیم، بلکه در طول مسیر آنها به مراتب عمیقتر و پیچیدهتر میشوند.
معلول و آثار باقی مانده، نشان داده میشوند اما علت و عامل خیر. دو تصویر فوق بهخوبی درونمایه و شیوه سخن گفتن این اثر را به تصویر میکشند. ما از ابتدا داستان همراه کودک بارانیپوش بودهایم، فرازوفرود، فراشد و فروشد و همچنین روند تبدیلشدن وی از یک کودک معصوم به یک شکارچی وحشی را نظارهگر بودهایم، اما تا ساعتها بعد از پایان داستان، به دلایل سقوط کاراکتر فکر میکنیم.
شیوه روایت کابوسهای کوچک و بزرگ این اثر بدین شیوه است؛ طرح سؤالهایی ترسناک، که پاسخهای بسیار وحشتناکی میتوانند داشته باشند. قدم برداشتن در این بازی یعنی زدن به دل ترس و خطر و ترس و خطر در دنیای لیتل نایتیمر یعنی سؤالهای ترسناک.
زنی که در تاریکی چهرهای نورانی دارد کیست و با ما چهکار دارد؟ شخصی خود را دار زده، او کیست؟ چرا نامهای به زمین انداخته؟ وارد خوابگاه کودکان میشویم و میبینم که کسی در حال پاییدن آنها است، او کیست؟ و چرا این ظاهر ترسناک و عجیب را دارد؟ این کودکان چرا در قفس هستند؟
لیتل نایتمیر داستانی وحشتناک، پر از تعلیق را بههمراه لحظاتی غافلگیرکننده روایت میکند و این کار را تنها با استفاده از طرح سؤال انجام میدهد و البته که در این کار بسیار زبردست و استاد است. حال سؤالی که برای ما مطرح میشود این است: اثری که حتی یک کلمه هم دیالوگ نمیگوید، چگونه سؤال ایجاد میکند؟
سؤالهای ترسناک
تضاد، ماده خام اولیه دنیای لیتل نایتمیر است. این اثر بهقدری دقیق و هنرمندانه طراحی شده که اگر آینهای روبهروی هر یک از عناصر بگیریم، عکس شکل و شمایل آنها را میتوانیم ببینیم. روشنایی در برابر تاریکی، کودکان معصوم در اتاقهای تاریک و نمور و شخصیتهای منفی در اتاقهای روشنی که رنگآمیزی نسبتاً گرمی دارند، فضاهایی باز که دوربین بافاصله و ارتفاع زیاد از آنها قرار دارد در برابر کانالها و مکانهای تنگ و صعبالعبور که حس خفگی را القا میکنند.
در ادامه چند نمونه از این چینشهای ضد و نقیض را تفسیر میکنم.
در ابتدا اجازه بدهید تا چند نکته را در کنار یکدیگر قرار بدهیم و یک سؤال بزرگ مطرح کنیم. وسایل بازی در کنار قفسهای مخصوص کودکان قرار دارد و موجودی عجیب و غریب با ظاهری غیرعادی و پر از تناقض (پاهای کوتاه و دستانی بسیار بلند، نابینا اما بسیار شنوا) در حال پاسبانی از کودکان است. کمی جلوتر این فرد را در حال به دام انداختن کودکان و در ادامه او را درحالی که بهنظر میرسد دارد یکسری اجساد را در پارچه میپیچد، میبینیم. «اجساد درحال بستهبندی»، «قفسهای مخصوص» و «کودکان» و صدالبته موجودی وحشتناک که هر سه را مدیریت میکند؛ اینها در کنار یکدیگر سؤالهای وحشتناکی را در ذهن ما ایجاد میکنند که حتی فکر کردن به آنها نیز منزجرکننده و وحشتناک بهنظر میرسد، چه برسد به تأمل درباره پاسخهای محتمل.
Little Nightmares نهتنها پاسخی به این سؤال وحشتناک مطرح شده نمیدهد، بلکه آن را عمیقتر، پیچیدهتر و بهمراتب وحشتناکتر نیز میکند. کمی جلوتر اجسادی را میبینیم که در جعبههایی قرار دارند. تا این لحظه تقریباً همه چیز عادی بهنظر میرسد که ناگهان ما خود را در اتاق کناری که آشپزخانه است مییابیم. این اثر با سؤالهای وحشتناک خود، تا ثانیه آخر دست از سر بازیکن برنمیدارد.
معمولاً ما انسانها از چیزی میترسیم که نسبت به آن نادان هستیم، ما در طول بازی همانند کودک بارانیپوش مسیر خود را با نادانی و در معصومیت مطلق پیش میبریم و بازی مدام ما را در این نادانی نگاه میدارد. هرچه جلوتر میرویم، در عین اینکه ظاهراً داریم به هدف خود نزدیک میشویم، نادانتر و دورتر از خصیصه اصلی خود یعنی معصومیت میشویم.
صعود کنایی
سوای جلوههای بصری و اتفاقات داستانی، موسیقی متن این اثر زبانی بهشدت تند و تلخ دارد. لحظهای که کاراکتر ما بهواسطهٔ طعم شیرین خونی که به دهانش مزه کرده یک موجود کوچک و بیآزاری که قصد مهربانیکردن به وی را داشته است میدرد، موسیقی آمیخته با نوای آرام و کودکانه شروع به نواختن و مرثیهسرایی میکند.
موسیقیای که در این لحظه پخش میشود، فضایی بهشدت متناقض، ترسناک و پیچیده خلق میکند، بازیکن تا چندین دقیقه پس از این لحظه در شوک میماند و دقیقاً نمیداند که باید چه حسی داشته باشد. چندی پیش کودک از سر ناچاری و گرسنگی برای بقای خود مجبور بود که موش را زندهزنده بخورد، اما حال چرا درحالی که غذایی از سر مهربانی به او تعارف شده بود را رد و خرخره آن موجود بیآزار را میدرد. چراغی که مدام قطع و وصل میشد، موسیقی متن پارادوکسیکال و بار معنایی این حرکت کودک، یکی از عجیبترین لحظههای بازی را خلق میکنند.
پس از این صحنه، دیگر خبری از کنتراست شدید و تند و تیز میان نقاط پرنور و کمنور نیست. دنیای کاراکتر و مهمتر از آن خود کاراکتر ما که دیگر سیاه و سفید نیست، یکرنگ و یکدستتر دیده میشوند. نور دیگر فقط بر یک نقطه یا سطح کوچک نمیتابد، نور در همه جای محیط پخش شده و رنگها همگی کدر میشوند و مانند گذشته شفاف نیستند.
پایانی تلخ و کنایهآمیز
دوربین در طول بازی معمولا نزدیک به مهمترین سوژه روایت میشد؛ بهعنوان مثال، در آشپزخانه دوربین از بالا، نزدیک و متمرکز بر آشپز عجیبالخلقه و موقعیت کاراکتر ما برعکس این پوزیشنگیری دوربین است. در صحنههایی که کودک در حال خوردن چیزی است، دوربین بهشدت به او نزدیک و بر وی متمرکز میشود، مخصوصا زمانی که در حال دریدن آن موجود کوچک است.
نزدیکترین پوزیشن دوربین نسبت به کاراکتر ما در صحنه پایانی بازی است، کودک معصوم و بیگناه قصه که حال تبدیل به هیولایی بیشاخ و دم شده و در حال کشیدن تاریکی به جان خود با تمام وجود است، با قدمی که برمیدارد چراغی منفجر میشود و جان هیولایی که چندی پیش از آنها فرار میکرد را میگیرد.
و در ثانیههای آخر، کاراکتر دوربین را نیز پشت سر میگذارد و در حالی که دیگر شباهتی به کودکی معصوم و بیگناه ابتدای بازی ندارد و نماد تاریکی است، در نور از پیش دیدگان ما محو میشود.
دنیایی پر از تاریکی و وحشت تنها با موقعیت دوربین، نورپردازی صحیح و هوشمندانه، رنگآمیزی، انتخاب و ترکیب هنرمندانه رنگها، موسیقی متن درجه یک و متناسب با اتمسفر و طراحیهای هنری هوشمندانه و مطلوب، یک داستان فوقالعاده احساسی و مفهومی را روایت میکنند.