نقشهها در بازیهای مدرن جذابیت خود را از دست دادهاند

در سالهای اخیر بسیاری از بازیکنان متوجه شدهاند که با وجود وسعت عظیمتر نقشه بازیهای ویدیویی کنونی، جذابیت و ماندگاری آنها نسبت به گذشته کمتر شده است. تحلیلگران بازی اشاره میکنند که اغلب این نقشههای بزرگ با محتوای تکراری یا اضافی پُر شدهاند و تجربهی بازی هرچه سریعتر به حالتی یکنواخت و خالی از جزئیات منحصربهفرد تبدیل میگردد. برای نمونه، بازیهایی مانند The Witcher 3: Wild Hunt، TES V: Skyrim، GTA V، Red Dead Redemption 2 و The Legend of Zelda: Breath of the Wild به نقشههای خود میبالند، در حالی که نقشههای جدید بسیاری از بازیها فاقد حس کنجکاوی و جاذبهی بصری سابق هستند. در ادامه، مهمترین عواملی که باعث کاهش جذابیت نقشهها شدهاند را بررسی میکنیم.
وسعت بیش از حد نقشهها و محتوای تکراری
بسیاری از بازیهای جهان باز مدرن برای جذب مخاطب، نقشههای وسیعی برای کاوش تدارک میبینند؛ اما عمدتاً کیفیت محتوا به موازات این وسعت افزایش نمییابد. پژوهشها و گزارشها هشدار دادهاند که این وسعت بزرگ معمولاً به قیمت کاهش کیفیت محتوای بازی تمام میشود؛ نقشههای وسیع صرفاً مخزنی برای ماموریتهای کماثر و کلیشهای یا جمعآوری تکمیلی میشوند. به بیان دیگر، تعداد زیاد هدفها و نقاط موردنیاز بازیکن (پرشمار شدن نشانگرها) باعث میشود که بسیاری از نقاط نقشه تفاوتی با یکدیگر نداشته باشند. کاربر ناچار است مسافتهای طولانی را برای انجام وظایف تکراری طی کند؛ مثلاً ماموریتهای A را پیدا کن، B را بکش، به C گزارش بده که همگی تکراری و فاقد نکتهی داستانی عمیق هستند.
نقشه بازی The Elder Scrolls V: Skyrim
در نتیجهی چنین تمرکزی بر تعداد به جای کیفیت، بازیکن اغلب با خستگی مواجه میشود. نقشههای بازیهای بزرگ گویی یک فضای خالیاند که بازیکن را مجبور میکند زمان زیادی صرف گشتزنی یا جنگیدن با دشمنان معمولی و جمعآوری آیتمهای بدون داستان کند. این وضع سبب میشود که هرچه بازیکن جلوتر رود، بخشهای جدید نقشه تاثیر کمتری بر او بگذارند و به جای کشف محتوای جدید، صرفاً با تکرار خستهکنندهی وظایف سروکار داشته باشد.
عدم تعامل نقشه با روایت و تغییرات دنیای بازی
نقشه عناوین بزرگ امروزی بیشتر اوقات پویا و در حال تغییر به نظر نمیرسند. تقریباً از ابتدا تا انتها، دنیای بازی ثابت است و حتی ماموریتهای فرعی هم نتیجهای در جهان باقی نمیگذارند. این در حالی است که بازیهای موفق گذشته ماموریتها و اتفاقات خط اصلی و فرعی داستان تغییرات محیطی به وجود میآوردند. بهعبارت دیگر، نقشه و داستان بازی امروزه رابطهی نزدیکی با یکدیگر ندارند؛ بازیکن میتواند برای ساعتها مراحل فرعی را انجام دهد بدون آنکه دنیای بازی به طور محسوسی تغییر کند. فقدان این تعامل باعث میشود نقشه فقط به بستری صرف برای محتوا به جای یک عنصر روایتگر و تاثیرگذار تبدیل شود.
نقشه بازی GTA V
از سوی دیگر، ظهور کنسولها و سختافزارهای قدرتمند باعث شد بسیاری از سازندگان نقشههای سطح بالا را رها کرده و به سمت دنیاهای بیمرز سهبعدی حرکت کنند. این تحول بهخودیخود بد نیست، اما برخی معتقدند که حذف سبکهای قدیمی نقشه که به سرعت و تمرکز رویدادها کمک میکرد، به افسردگی روایت انجامیده است. عدم تعادل در گنجاندن محتوا و سرعت پیشروی داستان نیز مشکلاتی ایجاد کرده؛ برای مثال، نقشه بسیاری از بازیهای مدرن از پیچیدگی در خط روایی کاستهاند و تلاش کردهاند همه محتوا را در هر لحظه برای هر کاراکتر قابل دسترس کنند که خود منجر به تکرار و کلیشه در ماموریتها شده است.
غرق شدن در آیکونها و کاهش حس ماجراجویی
ابزارهای ناوبری و کمککننده نیز تاثیر مهمی بر جذابیت نقشه دارند. در گذشته بازیکنان مجبور بودند برای پیدا کردن مسیر یا ماموریت جدید، از سرنخهای محیطی یا نقشهی واقعی استفاده کنند، اما اکنون آیکونها و نشانگرهای فراوان راهنماگر بهگونهای هستند که بیشتر حس اکتشاف را از بین میبرند. توسعهدهندگان تازهوارد نهتنها راهی برای جذب بازیکن به منظور کاوش واقعی پیدا نکردهاند، بلکه بازیکن را مستقیم به نقشهها و آیکونها ارجاع میدهند. این امر منجر به نوعی اضطراب اکتشافی شده است؛ بازیکن میداند چه پاداشی انتظارش را میکشد و اغلب ترجیح میدهد برای یافتن هدفهای مشخص جلو برود تا ناگهان در دنیای بزرگ بازی سرگردان باشد.
یک طراح معروف که در ساخت GTA 6 و Red Dead Online فعالیت داشته، صراحتاً اعلام کرده چنین چالشهایی موجب خستهکننده شدن بازیهای جهان باز میشود. او اشاره میکند که هرچه نشانگرها و آیتمهای روی نقشه بیشتر باشد، بازیکن احساس شک و تردید بیشتری میکند که آیا اصلاً ارزشش را دارد؟
نقشه بازی Red Dead Redemption 2
زیاد بودن نقاط فعالیت و ماموریت یا آیکونهای نمایشی، خود باعث «فلج تصمیمگیری» (Analysis Paralysis) میشود. بهگفتهی وی، قراردادن سختگیرانهی محتوای داستانی در مسیر بازی (مانند ماموریت ماهیگیری Red Dead Redemption 2) تنها در صورتی بازیکن را درگیر میکند که کاملاً بهصورت قطبنما در دل گیمپلی جاسازی شده باشد.
از دید گیمرها هم کمبود هیجان آشکار است؛ بسیاری اعتراف میکنند که به مرور علامت سوالهای نقشه جذابیت خود را از دست میدهند و اگر نقشه مملو از علامت باشد سردرگم و خسته میشوند، ولی اگر علامتی نباشد هم احساس کمبود محتوا دارند. به بیان دیگر، بازیکن امروزی در عینحال که خواهان وظایف مشخص و پاداش قطعی است، از تکرار ساده یا نداشتن چالش نیز شکایت میکند. این تناقض نیاز به طرحهای ابتکاری دارد که هم حس کنجکاوی و پاداش را در نقشه حفظ کنند و هم از یکنواختی جلوگیری نمایند.
فناوری و تحول در طراحی نقشه
نقشه بازی Elden Ring
فناوری و سبک طراحی بازی نیز در این تغییرات نقش داشتهاند. همانطور که اشاره شد، سختافزارهای قدرتمند سبب شدند جهانهای بیپایان و شبیهسازیهای واقعگرایانه جای نقشههای نمادین و ایستای قدیمی را بگیرند. این تغییر گرچه امکان تجربههای تصویری جذابتری را فراهم کرده، اما ابعادی مانند مقیاس هنری یا نمادین نقشه را که به واسطهی فرم خاص خود ماندگاری داشتند، حذف کرد. در بازیهای کلاسیک ژاپنی مانند نسخههای قدیمی Final Fantasy، نقشههای کلی جهان نقش مهمی در روایت داشتند و پیشرفت داستان را در چهارچوبی مشخص نشان میدادند، اما در بازیهای امروزی تقریباً همه چیز در فضای سهبعدی رخ میدهد و این مدل قدیمی از دست رفته است. منتقدان میگویند حذف این لایهی انتزاعی، به گستردگی بیهوده نقشه و غلبهی محتواهای بیارزش انجامیده است. به عبارت دیگر، در گذشته یک نقشهی سادهی دوبعدی میتوانست حس اکتشاف را شتاب بخشد، حال آن که امروز ممکن است نقشهی سهبعدی پیچیده، در عمل حس گمشدگی را تشدید نماید.
درسهایی از موفقیت بازیهای کلاسیک
نگاهی به برخی بازیهای موفق اخیر نشان میدهد که راهکارهایی وجود دارد تا جذابیت نقشهها حفظ شود. به عنوان مثال، عناوینی چون The Last of Us II یا سری Dark Souls ثابت کردند که دنیاهای نسبتاً کوچکتر اما پرجزئیات و داستانی، میتوانند بسیار گیراتر باشند. در نسخه دوم The Last of Us، خیابانهای پساآخرالزمانی سیاتل با جزئیات فراوان (مثلاً قابگیتار در فروشگاه کتاب) طراحی شدهاند که حس زندگی و روایتگرایی را تقویت میکنند. همینطور سری سولزلایک با پخش کردن روایت دربارهی آرتوریاس در نقاط مختلف بازی، لایههای پنهان داستانی ایجاد میکند که به کاوش بازیکن ارزش میبخشند. حتی بازیای مانند SnowRunner که در ظاهر پر از کارهای استاندارد در دنیایی جهانباز است، اهمیت مسیرها و چالشهای محیطی (مثل گذراندن از برف عمیق یا سربالایی خطرناک) را به روشنی نشان میدهد و کاوش هر بخش نقشه را معنا میبخشد.
نقشه بازی The Witcher 3: Wild Hunt
این تجربهها حاکی از آن است که باید به جای تلاش برای ساخت بزرگترین جهان ممکن، بر هوشمندی طراحی تمرکز کرد. بررسیهای تحلیلی پیشنهاد میکنند توسعهدهندگان از قدرت فناوری جدید برای خلق محیطهای باز جذاب با مکانیکهای منحصربهفرد استفاده کنند و به بزرگی مطلق اکتفا نکنند. نتیجهی چنین رویکردی نقشههایی خواهد بود که همچون شخصیتهای زنده در داستان عمل میکنند؛ نقشههایی که در خاطرهها میمانند و صرفاً تعدادی نقطهی خالی محسوب نمیشوند.
جمعبندی
به طور کلی، ترکیب عواملی مانند افزایش بیش از حد وسعت نقشه بدون افزودن عمق محتوا، تکرار کلیشهای ماموریتها، استفاده گسترده از راهنماییهای خودکار (نشانگرها) و تحول در سبک طراحی بازی، باعث شده است نقشههای بازیهای امروزی به اندازهی گذشته در یاد و خاطرهی بازیکنان نماند. تحلیل نظرات کارشناسان و طراحان بازی نشان میدهد برای حل این مشکل باید کیفیت را بر کمیت ترجیح داد و بر روایت و تعامل پویا در نقشه تمرکز کرد تا علاوه بر آزادی عمل، جذابیت و تازگی حفظ گردد.