نقد و بررسی Eriksholm: The Stolen Dream

Eriksholm داستان شهری است که گویی در مه زمان و خاطره محبوس شده؛ جایی که گذشته با حال پیوند خورده و هر گوشه آن حرف از رنج و تنهایی میزند. فضای تاریک و سرد بازی نه صرفاً برای ترساندن، بلکه برای بازنمایی وضعیتی روانی و اجتماعی است که این شهر – و ساکنانش – در آن گرفتارند. ترکیب معماری پوسیده، مه همیشگی و سکوتی سنگین، حس افسردگی و زوال را با تمام وجود منتقل میکند.
روایت در Eriksholm فراتر از یک داستان خطی و ساده است؛ این بازی قصهای پیچیده و چندلایه را در قالب خاطرات پراکنده، رؤیاهای مبهم و زخمهای روانی به بازیکن ارائه میدهد. بازی با انتخاب سبک غیرخطی و قطعهقطعه کردن داستان، شما را به یک سفر ذهنی و عاطفی دعوت میکند که در آن هر بخش از روایت حکم یک تکه پازل را دارد که باید آن را کنار هم بچینید.
در هسته روایت، مضمون «فراموشی» و تلاش برای بازیابی خاطرات از دست رفته قرار دارد؛ موضوعی که هم در سطح فردی و هم جمعی در بازی جاری است. شخصیت اصلی، کودکی گمشده، نمادی است از انسانهایی که در برابر زخمهای گذشته و فقدانهای عاطفی مقاومت میکنند، اما در عین حال شکنندگی خود را حفظ کردهاند. این روایت به شکلی شاعرانه اما بدون شعارزدگی، عمق تنهایی، سردرگمی و جستجوی معنا را به تصویر میکشد.
یکی از ویژگیهای متمایز روایت Eriksholm، نحوه ارتباط بین خاطرات است؛ این خاطرات نه فقط روایتهای شخصی، بلکه بازتابی از تاریخ شهری فراموششدهاند که در مه غلیظ زمان مدفون شده است. هر خاطره، پنجرهای است به دنیایی که فراموش شده، و هر کشف جدید، لایهای دیگر از رازهای پنهان شهر را آشکار میکند.
روایت بازی به شکل هوشمندانهای از سکوت و ابهام بهره میبرد؛ اطلاعات هرگز به صورت مستقیم یا کامل ارائه نمیشوند بلکه با اشارههای غیرمستقیم، سمبلها و جزییات محیطی به بازیکن منتقل میشوند. این شیوه روایت، بازیکن را به جستجو و تأمل وادار میکند و تجربهی بازی را از حالت صرفاً شنیدن داستان به مشارکتی فعال تبدیل میسازد.
همچنین، تضاد بین واقعیت و خیال در روایت بازی برجسته است. مرز بین آنچه که واقعا اتفاق افتاده و آنچه که در ذهن شخصیت اصلی شکل گرفته، مبهم است؛ این ابهام باعث میشود که بازیکن همواره در حالت پرسش و تعمق باقی بماند و خود نیز به کاوش در عمق روان شخصیت بپردازد.
در نهایت، Eriksholm نمونهای بارز از بازیهایی است که از طریق داستانگویی پیچیده و غیرخطی، مفاهیم عمیق انسانی مانند فقدان، حافظه، و بازسازی هویت را به چالش میکشند و تجربهای عاطفی و فکری ماندگار را رقم میزنند.
یکی از برجستهترین ویژگیهای Eriksholm، طراحی محیطهای آن است که نه تنها به عنوان پسزمینهای ساده برای اتفاقات بازی عمل نمیکند، بلکه خود به یک عنصر روایی مهم و پویا تبدیل شده است. دنیای بازی، شهری است فراموششده و مهآلود، جایی که هر ساختمان، هر کوچه و هر شیء کوچک، روایتگر داستانی است از گذشتهای پراکنده و تراژیک.
رنگبندی سرد و غالباً خاکستری و آبی تیره، همراه با مه سنگین و نورپردازی محدود، فضایی غمگین و سرد خلق میکند که بازیکن را به سکوت و تفکر وا میدارد. این انتخابهای بصری، نه تنها حس و حال افسردگی و زوال را منتقل میکنند، بلکه بر تم اصلی بازی – یعنی فراموشی و تلاش برای بازیابی خاطرات – تأکید میورزند.
معماری در Eriksholm، تلفیقی است از بناهای کلاسیک که قدمتی گمشده دارند و نشانههایی از تخریب و فرسودگی که بر اثر گذر زمان و بیتوجهی پدید آمدهاند. این بناها مانند شاهدانی خاموش، داستانهایی از انسانها و سرنوشتهایشان را در دل خود نهفته دارند. راهروهای باریک و پیچ در پیچ، فضاهای بسته و تاریک، و پنجرههای مهآلود، همه به احساس «زندانی بودن» و بیپناهی شخصیت اصلی و دیگر ساکنان کمک میکنند.
علاوه بر معماری، طراحی اشیاء محیطی نیز بسیار دقیق و هدفمند است. اشیایی که در محیط قرار گرفتهاند، اغلب یادآور خاطرات گذشتهاند؛ کتابهای کهنه، عکسهای پراکنده، وسایل شخصی و ابزارهای قدیمی که بازیکن را به کشف لایههای پنهان داستان دعوت میکنند. این اشیا، نه صرفاً برای تزئین، بلکه به مثابه قطعاتی از پازل روایت عمل میکنند و به شکل غیرمستقیم به بازیکن اطلاعاتی دربارهی ساکنان و تاریخ شهر میدهند.
موسیقی پسزمینه و صداسازی محیطی نیز به شکل هوشمندانهای با طراحی بصری هماهنگ شدهاند. صدای باد سرد، خشخش برگها، یا انعکاس صدای دوردست، فضای بازی را زنده و باورپذیرتر میکنند و به تعمیق حس تنهایی و گمشده بودن میافزایند.در مجموع، طراحی محیط در Eriksholm چیزی فراتر از یک پسزمینه است؛ این طراحی یک زبان بصری و احساسی است که بازی را از یک تجربه صرفاً دیداری به یک سفر روانشناختی تبدیل میکند. هر بخش از محیط به بازیکن کمک میکند تا در تاریکی داستان غرق شود و با جهان بازی ارتباطی عمیقتر برقرار کند.
در Eriksholm، گیمپلی بیش از آنکه بر پیچیدگیهای مکانیکی یا سرعت عمل متکی باشد، بر ایجاد فضایی برای تأمل و تجربه عمیق روایت تمرکز دارد. این بازی یک تجربهی تعاملی است که در آن بازیکن به جای چالشهای فنی شدید، با معماهای محیطی و تعاملات ساده اما معنادار روبهرو میشود.
معماهای بازی عمدتاً در قالب پازلهای محیطی طراحی شدهاند که بازیکن را وادار میکنند با دقت به جزییات دنیای پیرامونش توجه کند؛ از بازسازی خاطرات گمشده با چیدمان اشیاء گرفته تا کشف نشانهها و ردپاهای پنهان در محیط. این معماها معمولاً ساختاری خطی دارند و به شکلی طراحی شدهاند که مسیر روایت را باز کنند، نه اینکه به عنوان موانع سخت ذهنی عمل کنند.
یکی از ویژگیهای شاخص گیمپلی Eriksholm، بسته بودن فضای تعامل و محدودیت گزینههاست. این بسته بودن از یک سو ممکن است برای بازیکنانی که به آزادی عمل و گیمپلی پیچیده عادت دارند محدودکننده به نظر برسد، اما در بستر کلی بازی، این محدودیت به ایجاد ریتمی آرام و هماهنگ با فضای روانی بازی کمک میکند. بازیکن احساس میکند که در دالانی تاریک و پیچیده حرکت میکند که هر گام آن معنایی فراتر از ظاهر دارد.
همچنین، بازی در طراحی تعاملات خود از ایجاد سکوت و مکث بهره میبرد؛ لحظاتی که در آن بازیکن نه به دنبال حل معما، بلکه به دنبال تجربه و درک عمیقتر فضای بازی است. این رویکرد باعث میشود که گیمپلی به جای تبدیل شدن به یک چالش صرفاً فنی، به یک ابزار روایت بدل شود.
از منظر جریان بازی، ریتم کند و متمرکز بر کاوش و بازگشت به خاطرات، باعث میشود که هر معما و هر مرحله، بار معنایی خود را داشته باشد و بازی از تبدیل شدن به تجربهای سطحی و صرفاً سرگرمکننده جلوگیری کند.
با این حال، باید اشاره کرد که این نوع طراحی ممکن است برای برخی بازیکنان که انتظار چالشهای متنوعتر و پیچیدهتر دارند، خستهکننده یا یکنواخت به نظر برسد. اما برای کسانی که به دنبال یک تجربه روایی عمیق و روانشناختی هستند، همین سادگی و تمرکز بر جو و معنا، یکی از نقاط قوت اصلی بازی است.
در نهایت، گیمپلی Eriksholm یک انتخاب هوشمندانه است که به جای پیشراندن داستان از طریق اکشن یا معماهای پیچیده، به بازیکن فرصتی میدهد تا با قدم زدن آرام در دل یک دنیای تاریک و پر از خاطره، با مفاهیم عمیق بازی آشنا شود و تأمل کند.
موسیقی در Eriksholm نه صرفاً یک پسزمینه برای همراهی با گیمپلی، بلکه یکی از ستونهای اصلی روایت و انتقال احساسات بازی است. ترکیب هوشمندانه ملودیهای کمحجم، صداهای محیطی دقیق و لحظات سکوت، فضایی چندلایه و عاطفی خلق میکند که بازیکن را در عمق فضای تاریک و مبهم بازی غرق میسازد.
آهنگساز بازی با استفاده از تمهای پیانو، صدای تار و گاهی گیتار آکوستیک، فضایی شاعرانه اما غمگین خلق کرده که همزمان با پیشرفت داستان، لایههای عمیقتری از احساسات را به بازیکن منتقل میکند. این موسیقی به دور از هیجانهای اغراقآمیز، بیشتر به سمت ظرافت و سادگی حرکت میکند؛ رویکردی که به شکل قابل توجهی با فضای سرد و مهآلود Eriksholm همخوانی دارد.
یکی از ویژگیهای برجسته موسیقی بازی، توانایی آن در بازی با سکوت است. سکوتهای طولانی و به موقع، همانقدر که صداهای آرام موسیقی اهمیت دارند، باعث میشوند حس تنهایی و اضطراب بازیکن تقویت شود. در این سکوتها، بازیکن بیشتر به صدای محیط توجه میکند: صدای باد، خشخش برگها، تیکتاک ساعتهای دور، و حتی صدای نفسهای آرام شخصیت اصلی. این جزئیات صوتی، همچون لایههایی از یک پرده نقاشی، تصویر نهایی فضای بازی را میسازند.
صداگذاری محیطی دقیق، یکی از نقاط قوت Eriksholm است که به شکلی بیسروصدا ولی تأثیرگذار به حس حضور در جهانی تاریک و فراموششده کمک میکند. این صداها گاهی حس تهدید آرام، گاهی حس ناامنی و گاهی حس غم را منتقل میکنند و به همان اندازه که نور و رنگ، بخش مهمی از روایت بصری بازیاند، صداها نیز بخش مهمی از روایت احساسی آن محسوب میشوند.
موسیقی همچنین با ریتم آرام و گاهی در سکوتهای پرشمار، به بازیکن فرصت میدهد تا در دل فضای بازی مکث کند، در افکار خود غوطهور شود و با روایت عمیقتر ارتباط برقرار کند. این ریتم ملایم و غیرتهاجمی، باعث میشود که تجربه بازی به یک سفر روانشناختی تبدیل شود، جایی که موسیقی به عنوان راهنمایی نامرئی عمل میکند.
در کل، موسیقی و صداگذاری Eriksholm یک ترکیب بینظیر از ظرافت، عمق و تأمل است که با سایر عناصر بازی همگام شده و به خلق تجربهای عمیق و ماندگار کمک میکند. این بخش از بازی، ثابت میکند که چگونه صدا و سکوت میتوانند روایت یک بازی را به سطحی فراتر از کلمات و تصاویر ببرند.
گالری گیمفا
Eriksholm: The Stolen Dream
در عصری که بازیهای مستقل به سمت مینیمالیسم روایی یا سبکهای نوستالژیک میل پیدا کردهاند، Eriksholm: The Stolen Dream با جسارتی کمنظیر به دل تاریکی روان، حافظه و واقعیت اجتماعی میزند. این عنوان در فضایی غمزده و در عین حال شاعرانه، موفق میشود ترکیبی از معماری زوالیافته، طراحی محیطی فکرشده و روایتی چندلایه را در قالب یک ماجراجویی معمایی و سوررئال ارائه کند. اما این سفر، بینقص هم نیست. بازی با وجود جذابیتهای بصری و موسیقیاییاش، گاه در گیمپلی محدود، بسته و اسیر میماند. معماها، با آنکه طراحی دقیقی دارند و عمیقاً در روایت تنیده شدهاند، بهخاطر نبود تنوع یا تغییر ریتم، پس از مدتی حس تکرار را القا میکنند. نبود سیستم راهنمای هوشمند نیز ممکن است برخی بازیکنان را از تجربه لذتبخش بازی محروم کند، بهویژه در بخشهایی که پیشروی کاملاً به تفسیر نشانههای استعاری وابسته است.
نکات مثبت:
- روایت رازآلود با تعلیق روانشناختی بالا
- طراحی معماهای منسجم، منطقی و در خدمت پیشبرد داستان
- موسیقی مینیمال، تاثیرگذار و کاملاً هماهنگ با اتمسفر
- فضاسازی بصری سرد و تیره با هویت گرافیکی مشخص
- بازیگری واقعگرایانه و قابل همذاتپنداری
نکات منفی:
- فقدان تنوع در گیمپلی معمایی پس از چند ساعت اول
- عدم پرداخت کافی به برخی کاراکترهای فرعی
- پایانبندی باز و تا حدی مبهم بدون جمعبندی کامل تمهای داستانی
- مشکلات فنی جزئی در برخی صحنههای تعاملی و انیمیشنها
۷
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا