نقد و بررسی بازی Shadow Labyrinth

فرنچایز Pac Man یکی از قدیمیترین و تاثیرگذارترین مجموعههای صنعت گیمینگ محسوب میشود که از قضا در سال ۲۰۲۵ چهل و پنجمین تولد خود را جشن میگیرد. در همین راستا، یک اثر متمایز با آثار دیگر این مجموعه تدارک دیده شده تا طرفداران را به گوشهای تاریکتر از دنیای Pac Man معرفی کند. Shadow Labyrinth با ورود به ژانر مترویدواینیا، سعی دارد پا جای پای بزرگان این ژانر گذاشته و با رویکرد متفاوتی که نسبت به دنیاسازی و کلیت تجربهی خود نسبت به دیگر آثار فرنچایز دارد، تصویری تازه از یک تجربهی Pac Man خلق کند. اما همگی میدانیم ساختار مترویدواینیا نیازمند دقت و درک بالا از کلیت این ژانر به منظور پیادهسازی صحیح بوده و برخی رقبای برجسته نیز خود را به عنوان معیارهای ساختاری این ژانر ثابت کردهاند. بنابراین سوالی که پیش میآیند آن است که آیا Pac Man توانسته با Shadow Labyrinth تجربهای قابل احترام خلق کند یا خیر؟
جنگی طولانی در دل کهکشان
Shadow Labyrinth در واقع دنبالهای بر قسمت اختصاصی Pac-Man در سریال Secret Level است که سال ۲۰۲۴ منتشر شد. بنابراین، اگر دوست دارید درک بهتری از دنیا و اتفاقات این اثر پیدا کنید، پیشنهاد میشود به تماشای آن قسمت بنشینید. داستان این بازی در واقع عضو خط داستانی بسیار بزرگتری به نام UGSF است که چندین و چند آیپی و فرنچایز Bandai Namco از جمله Cyber Commando ،Galaga و… در آن دخیل هستند که شروع آن با عنوان Ace Combat 3 از سال ۲۰۴۰ صورت گرفت و حالا SL در سال ۳۳۳۳ در جریان است.
داستان در سال ۳۲۱۰ آغاز میشود، زمانی که جنگ New Space با عملیات Ragnarok به پایان میرسد اما به طور همزمان عملیات دیگری توسط United Galaxy Space Force با نام Cheyenne در سیارهی دیگری در حال اجرا است. حالا ما کنترل یکی از فرماندهان این عملیات و ربات غول پیکر او را بر عهده میگیریم. هدف این عملیات، از پا درآوردن یک هوش مصنوعی بسیار قدرتمند است که سعی بر گسترش قدرتش به کلیت منظومهی خود و حتی فراتر از آن را دارد.
با پایان مقدمهی بازی، ما شاهد شکست عملیات Cheyenne هستیم و سپس بیش از یک قرن به سمت جلو حرکت میکنیم. حالا در سال ۳۳۳۳ قرار داریم و در اینجا با شخصیت Puck آشنا میشویم که ظاهری دقیقا مشابه Pac Man داشته و در واقع نام او، ادای احترامی به اولین نسخهی آرکیدی این مجموعه است. او یکی از سربازان دخیل در این عملیات بوده که ظاهرا پس از شکستش، در این سیاره گرفتار شده است.
از آنجایی که او همچنان سعی بر به پایان رساندن عملیات خود دارد، در طول این زمان با احضار افراد مختلف در قالب Swordsmanها از دنیاهای دیگر، سعی بر به پایان رساندن این عملیات داشته و قسمت اختصاصی سریال Secret Level به هفتمین Swordsman میپردازد.
روند اصلی بازی از لحظهی احضار Swordsman هشتم که در واقع شخصیت اصلی بازی نیز به شمار میآید آغاز میشود و از آن پس شما و Puck پا در مسیری تازه به منظور پایان دادن به عملیات طلسم شدهی Cheyenne میگذارید. شخصا همیشه از پیچشهای تاریک و جدیتر روی فرنچایزهایی که بعضا رویکردهای ملایمتری داشتهاند لذت میبردم و میتوانم بگویم داستان و دنیاسازی Shadow Labyrinth دو مورد از قویترین بخشهای آن محسوب میشوند که به خوبی این پیچش را روی Pac Man اعمال میکنند.
دنیای این بازی مرموز و پر از سوالهایی است که شما به صورت آهسته و با جستوجوی بیشتر آن، پاسخهایشان را مییابید و همچنین اشارات بسیاری به ابعاد مختلف Pac Man و حتی دیگر فرنچایزهای دخیل در خط داستان عظیم UGSF دارد. کاراکتر Puck و اهداف و رویکردهای سوال برانگیزش به خوبی شما را مشتاق و درگیر نگه میدارند و با پیشروی در داستان و همچنین یافتن نوشتههای مختلف در دنیای بازی، آرام آرام تکههای پازل کنار هم قرار گرفته و درک بهتری از آن پیدا میکنید.
از طرف دیگر، شخصیت اصلی صامت است و دلیل این مسئله پر حرف بودن هفتمین Swordsman بوده که باعث شده Puck در هنگام احضار این شخصیت، قدرت تکلم او را بگیرد؛ از همین رو، نمیتوان گفت شخصیتپردازی چندانی برای کاراکتر اصلی وجود دارد و تا حدودی Puck نقطه برجستهی روایت محسوب میشود. همچنین در طول این تجربه شما با کاراکترهای دیگری نیز مواجه میشوید که حقیقتا هیچ یک آنچنان به یادماندنی و جذاب نبودند.
به طور کلی، اگر آثار مترویدوانیا را تجربه کرده باشید، میدانید که این آثار، بیشتر از رویکردهای روایی غیرمستقیم پیروی میکنند، به طوری که روایت مستقیم کلیات را بیان کرده و روایت محیطی و اطلاعات پراکنده در دنیا به جزئیات میپردازد و SL نیز از این قاعده مستثنی نیست.
این بازی با پیچش جالبی که روی ساختار کلی Pac Man ایجاد میکند، موفق میشود دنیایی جالب و گیرا خلق کند که پلیر را مشتاق دریافتن جزئیات بیشتر درباره آن میکند و این رویکرد تاریکتر به خوبی در این بازی جلوه میکند. با این وجود، به غیر از Puck، لزوما شخصیتهای به یادماندنی خاصی وجود ندارند که بتوانند تعاملات جالب در این دنیا بوجود بیاورند.
تلفیق تجربهی آرکیدی با مترویدوانیا اکشن ادونچر
همانطور که اشاره کردم Shadow Labyrinth یک اثر مترویدوانیایی بوده که البته آنچنان پا را فراتر نمیگذارد و از حاشیه امن خود خارج نمیشود. هستهی گیمپلی این عنوان همچون بسیاری دیگر از عناوین ژانر، بر پایهی جستوجوی محیطهای تو در تو، یافتن ارتقاها، آیتمها و مکانهای کلیدی و همچنین درگیری با باسهای مختلف به منظور پیشروی است اما پیادهسازی برخی از این موارد لزوما به شکلی مطلوب انجام نشده.
همانطور که گفتم شما در نقش یک «شمشیرزن» (Swordsman) بازی میکنید و از همین رو، در ابتدای بازی به شمشیری دست خواهید یافت که البته برخی اتصالات با روایت اصلی بازی نیز دارد اما مسئلهی عجیب آن است که این تنها اسلحهای است که شما در اختیار خواهید داشت! در کنار این اسلحه شما دسترسی به تعدادی پِرک متنوع نیز دسترسی دارید که میتوانید با جستوجو و یا مراجعه به فروشگاهها در دنیای بازی آنها را تهیه کنید و با انتخاب آنها، از قابلیتهایشان برخوردار شوید.
تنوع بالای این Perkها موجب میشود که تا حدی نحوهی تعامل شما با سیستم مبارزات بازی متغیر باشد. شما همچنین از یک خط ESP نیز برخوردار هستید که به شما اجازه میدهند در قبال استفاده از آن، برخی مهارتها از جمله Parry، Dodge یا Shield را استفاده کنید که میتواند سیستم مبارزات را کمی عمیقتر کند. اما با وجود Perkهای متعدد و برخی قابلیتها که البته برخی از آنها بسیار سطحی هستند، همچنان با تجربهی هر چه بیشتر، کمبود تنوع اسلحه بازی نمایان میشود، مسئلهای که به نظرم این بازی را در طولانی مدت از عناوین مشابه خود عقب میاندازد.
تکیه بیش از اندازه روی Perkها به قیمت تنوع مکانیکال بازی تمام شده است که در نهایت برخی ضربات استراتژیک به سیستمهای تعاملی بازی وارد میکند. فرنچایزی همچون Metroid الگوی بسیار خوبی برای چگونگی گسترش یک اسلحهی ثابت است که در طول بازی میتواند تعاملات جدید و متمایزی را ارائه دهد، این در حالی است که تعامل پایه شما با اسلحهتان در این بازی به یک کمبوی سهتایی خلاصه میشود.
سازندگان میتوانستند به جای تمرکز روی یک اسلحه با تعداد زیادی از Perkها، با اضافه کردن دو یا سه اسلحهی دیگر لایههای استراتژیک بیشتری به سیستم مبارزات بازی اضافه کرده و خطوط فکری تازهای از جمله چگونگی ترکیب این Perkها با تواناییها و ظرفیتهای اسلحههای مختلف بوجود بیاورند اما متاسفانه Shadow Labyrinth در این بخش آن چنان از تنوع خاصی برخوردار نیست.
اما در طرف دیگر، این تجربه برخی ایدههای جالب را در گیمپلی خود پیادهسازی کرده است که تا حدی موجب بهبود شرایط میشود که بزرگترین آن GAIA است! GAIA یک ربات غول پیکر است که با تغذیه کردن Puck از دشمنان شارژ شده و به او این امکان را میدهد که برای مدتی به این ربات تبدیل شده و کنترل آن را به دست شما بدهد. این مکانیزم تنوع مطلوبی به روند مبارزات تزریق میکند و همچنین برخی ابعاد استراتژیک نیز با خود به همراه میآورد به طوری که شاید لزوما همیشه استفاده از آن بهینه نباشد و شما نیاز است ابتدا الگوهای حرکتی و تهاجمی دشمن خود را به طور کامل متوجه شوید و با توجه به آن مشخص کنید که چطور و چه زمانی از GAIA استفاده میکنید.
اما بگذارید کمی درباره باسفایتهای بازی صحبت کنیم؛ همانطور که میدانید باسها همیشه بخش بسیار برجستهای از عناوین مترویدوانیا بودهاند و میتوان گفت در اغلب مواقع، توانایی و پتانسیل گیمپلی این عناوین در این بخشها به شکوفا میشود. باسفایتها در Shadow Labyrinth کمی عملکردی سینوسی دارند به طوری که در برخی موارد به راستی باسفایتها جذابی را به نمایش میگذارد اما در مواردی دیگر به راستی ناامید کننده است. یکی از مشکلاتی که در بسیاری از باسفایتهای این بازی مشاهده میکردم، کمبود تنوع الگوهای حرکتی و تهاجمی و همچنین اسپم بسیاری از آنها بود که به طور کامل چالش مبارزه را از بین برده و گاها حتی موجب آزار دهنده شدن آن میشد.
در برخی باسفایتها زمانی که از باس دور میشدم، او شروع به اسپم یکی از حرکات خودش میکرد به طوری که گاها این اسپم به ۷ یا ۸ بار هم میرسید که موجب تک بُعدی شدن آن مبارزه میشد. این در حالی است که در بسیاری از تجربههای مترویدوانیا، باسها دارای الگوهای متنوع با چرخههای هوشمندانه و چالشبرانگیز هستند اما در Shadow Labyrinth در برخی از باسها صرفا تکرار مکررات باسهای قبلی هستند و از همین رو نوع تعامل متمایزی را از پلیر طلب نمیکنند.
در راستای مشکل اسپم حرکات، یکی دیگر از مشکلاتی که بروز پیدا میکند آن است که گاهی اوقات، آن باس اصلا حتی از برخی از حرکات خودش استفاده هم نمیکند. شخصا در جریان مبارزه با یکی از باسفایتهای جذاب بازی، در حالی که چند بار شکست خورده بودم و به تکرار آن مبارزه پرداخته بودم ناگهان در شرایطی مشابه به تلاشهای قبلی، با حرکتی مواجه شدم که اصلا طی دو یا سه بار تلاش پیشینم از آن استفاده نکرده بود چون دائما از یک چرخهی تکراری بهره میبرد و از همین رو من به این باور رسیده بودم که این چرخه، تمامی الگوهای حرکاتی بوده که این باس از آن برخوردار است!
اما اگر از مبحث مبارزات و ابعاد مربوط به آن عبور کنیم، به بخش پلتفرمینگ میرسیم؛ Shadow Labyrinth یک تجربهی پلتفرمینگ بسیار استاندارد را ارائه میدهد که لزوما فراتر نمیرود و همچنین در بیشتر اوقات، چالش خاصی را نیز معرفی نمیکند. البته، سازندگان به طور هوشمندانهای، رویکرد گیمپلی عناوین Pac Man را در این بازی تعبیه کردند، به طوری که در برخی مراحل شما میتوانید در نقش Puck، درست همچون عناوین Pac Man، روی خطوطی مشخص حرکت کنید، سکهها را بخورید و تا جای ممکن از برخورد با دشمنان نیز پرهیز کنید. این رویکرد باعث میشود پلتفرمینگ بازی گاهی از حالت یکنواخت خود خارج شده و حتی چالشهای جذابی را ارائه دهد.
همچنین در طول بازی شما با بخشهایی اختصاصی برای Puck به نام Maze یا محیطهای تودرتو مواجه خواهید شد که گیمپلی عناوین کلاسیک Pac Man که بر پایهی خوردن نقطهها و فرار از ارواح بود را به شکلی متفاوت و با پیچشی تازه ارائه میدهند. این بخش هم یکی از قسمتهای جذاب گیمپلی کلی این بازی محسوب شده و تنوع خوبی را ایجاد میکند.
به طور کلی، میتوان گفت در هر نقطهای که سازندگان سعی کردهاند به ابعاد هویتی Pac Man بپردازند، به شکل مطلوبی آن را اجرا کرده و در راستای آن داینامیک جالبی در روند گیمپلی به وجود آوردهاند. برخی از این موارد به نقاط قوت و تمایز برجستهای در تجربهی این اثر تبدیل شدهاند.
سیارهای مرموز اما کلیشهای
در نهایت نگاهی به مبحث طراحی محیط، مراحل و موسیقی بازی خواهیم داشت؛ اولین چیزی که با ورود به این بازی نظرتان را جلب خواهد کرد، آرت استایل آن خواهد بود که در حالی که رویکرد تازه یا متمایزی نیست و در گذشته در همین ژانر مشاهده کردیم اما همچنان به خوبی روی کلیت تجربه منطبق شده است. همانطور که میدانید، بخش عمدهای از تجربهی یک عنوان مترویدوانیا بر پایه جستوجوی محیطهای مختلف و یافتن راههای تازه برای عبور از چالشها و رسیدن به مقصد بعدی است بنابراین میتوان گفت نه تنها چگونگی طراحی و تعامل با محیط بلکه چگونگی ارائهی آن نیز بسیار حائز اهمیت است.
طراحی ساختاری مراحل بازی از استانداردهای ژانر پیروی کرده و بعضا جستوجو در آنها سرگرم کننده است اما از طرف دیگر طراحی ظاهری برخی از آنها به شدت کلیشهای و کسل کننده ظاهر میشود به طوری که پس از مدتی گشت و گذار در برخی از آنها تنها چیزی که میخواستم این بود که از آن محیط خارج شده و به محیط بعدی وارد شوم. اثری همچون Castlevania 2: Simon’s Quest را در نظر بگیرید؛ آن اثر بعضا از محیطهای مشابه زیادی برخوردار بود اما به لطف جابهجاییهای پیدرپی و همچنین ایجاد تغییرات ظاهری جزئی و Lore محور در هرکدام، باعث میشد گذر از این محیطها لزوما خسته کننده نشود.
Shadow Labyrinth متاسفانه این کار را انجام نمیدهد و ظاهر بخش عمدهای از محیطهایی که به آنها وارد میشود در تمامی مدت حضورتان یکسان است که موجب میشود پس از مدتی تکراری و خسته کننده شود. البته مواردی هم در این باب وجود دارند که از طراحیهای مطلوبی برخوردار بوده و شخصا از گشت و گذار در آنها لذت بردم اما متاسفانه لزوما تاثیر منفی برخی طراحیهای سطحیتر دیگر را خنثی نمیکنند. اما یکی از خصوصیات جذاب این بازی در زمینهی طراحی محیط، وجود چرخهی شب و روز است که میتواند در محیطهای بیرونی، کمی جلوی یکنواخت شدن ظاهری آنها را بگیرد.
موسیقی متن و به طور کلی صداگذاری بازی اما بعضا به خوبی بر ابعاد ظاهری آن منطبق بوده و کمک میکند هر محیطی، حسوحال خاص خودش را داشته باشد و از طرف دیگر موسیقیهایی که در بیشتر باسفایتها نیز پخش میشوند به خوبی میتوانند تمپوی تجربه را بالا برده و هیجان مبارزه را بیشتر کنند.
Shadow Labyrinth
Shadow Labyrinth یک تجربهی مترویدوانیایی مطلوب است که البته فراتر از آن نمیرود. بزرگترین جذابیت این تجربه پیچش تاریکتری است که روی فرنچایز Pac Man پیاده کرده و توانسته در راستای آن، دنیا و داستانی گیرا و مرموز را خلق کند. در طرف دیگر، تلاش سازندگان برای اتصال معنادار این تجربه با ساختار کلاسیک گیمپلی Pac Man تحسین برانگیز است و شاید بتوان در این زمینه خلاقیتشان را از نقاط قوت تجربه دانست. سیستم مبارزات بازی با وجود پِرکهای مختلف، از کمبود تنوع در اسلحهها و نحوهی تعامل با این سیستم رنج میبرد. همچنین، عملکرد سینوسی بازی در پیادهسازی برخی باسها و محیطها، موجب میشوند Shadow Labyrinth نتواند در کنار برخی از آثار برجسته این ژانر بایستد، اما با این وجود، همچنان تجربهای مطلوب است که مخصوصا به طرفداران Pac-Man پیشنهاد میشود.
نکات مثبت:
- دنیاسازی جذاب و داستان مرموز و گیرا
- ایجاد پیچشهای جالب روی فرنچایز Pac-Man و اتصال آن به خط داستانی UGSF
- رویکردهای خلاقانه برای تلفیق تجربهی پلتفرمینگ/مترویدوانیا با ساختار کلاسیک مجموعه
- ارائهی هزارتوهای مختلف که تنوع خوبی در روند تجربه ایجاد میکنند
- وجود پرکهای متعدد به منظور شخصیسازی مبارزات
نکات منفی:
- عدم وجود تنوع در اسلحهها و در راستای آن محدودیت مکانیکال و استراتژیک سیستم مبارزات
- پیادهسازی غیر بهینهی برخی باسها و الگوهای حرکتی و تهاجمی آنها و وجود مشکل اسپم الگوهای مبارزاتی محدود در برخی موارد
- طراحی کلیشهای و یکنواخت برخی از محیطهای بازی که موجب تکراری و خسته کننده شدن بازی میشود
۷.۵
این بازی براساس کد ارسالی ناشر (Bandai Namco) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا