نقد و بررسی بازی Nioh 3

سری Nioh از همان نخستین نسخه با آگاهی کامل از مقایسههای اجتنابناپذیرش با آثار فرامسافتور وارد ژانر سولزلایک شد؛ مقایسهای که در ابتدا بهدلیل شباهتهای ساختاری، سطح بالای چالش و تاکید بر مدیریت منابع، طبیعی به نظر میرسید. با این حال، Team Ninja خیلی زود نشان داد که هدفش صرفاً تکرار یک فرمول موفق نیست. این مجموعه با تمرکز ویژه بر عمق سیستم مبارزات، سرعت بالاتر درگیریها، تنوع چشمگیر سلاحها و استایلهای رزمی، و معرفی مکانیزمهایی مانند Ki Pulse و Stance System، موفق شد هویتی مستقل و کاملاً متمایز برای خود خلق کند. Nioh نهتنها راه متفاوتی در تفسیر ساختار سولزلایک پیش گرفت، بلکه در برخی جنبهها، بهویژه در طراحی مبارزات و آزادی عمل بازیکن، به معیاری قابل اتکا در این ژانر تبدیل شد؛ تا جایی که امروز میتوان از آن بهعنوان یکی از برجستهترین و تاثیرگذارترین آثار این سبک نام برد، اثری که ایستادن روی پای خود را بهخوبی آموخته است.
سری Nioh هیچگاه بهعنوان اثری داستانمحور یا روایی شناخته نشده و تمرکز اصلی آن همواره بر گیمپلی، ساختار مبارزات و چالش بوده است؛ رویکردی که در Nioh 3 نیز بدون تغییر ادامه پیدا میکند. روایت بازی نه تلاش چندانی برای شخصیتپردازی عمیق دارد و نه در پی خلق داستانی چندلایه یا احساسی است که بتواند مخاطب را بهصورت مستقل درگیر خود کند. روایت بیشتر حالتی کارکردی دارد و صرفاً بهعنوان بهانهای برای اتصال مراحل، معرفی دشمنان و توجیه پیشروی بازیکن در دنیای بازی مورد استفاده قرار میگیرد؛ مسئلهای که برای طرفداران قدیمی مجموعه نهتنها غافلگیرکننده نیست، بلکه کاملاً قابل پیشبینی است.
داستان بازی در سال ۱۵۷۶ میلادی جریان دارد و بازیکن در نقش نوهی Tokugawa Ieyasu قرار میگیرد؛ شخصیتی که در آستانهی برگزیده شدن بهعنوان شوگان جدید ژاپن است. با این حال، خیانت یکی از نزدیکانش همهچیز را بههم میریزد و کشور را در وضعیتی آشفته و بحرانی فرو میبرد. در میانهی این آشوب، قهرمان داستان به توانایی سفر در زمان دست پیدا میکند؛ قابلیتی که به او اجازه میدهد به گذشته بازگردد و مسیر حوادث را تغییر دهد. هرچند این ایده در ظاهر پتانسیل خلق روایتی پیچیده و جذاب را دارد، اما بازی ترجیح میدهد آن را در سطحی کاملاً ساده و مستقیم نگه دارد و بیش از هر چیز، از آن بهعنوان ابزاری برای تنوع فضاسازی و طراحی مراحل بهره ببرد.

در ادامه، روایت Nioh 3 بر پیشرفت پلهبهپلهی اتفاقات تمرکز دارد و بازیکن را موظف میکند تا مناطق مختلف بازی را از حضور Yokaiها و بهویژه نیروهای شیطانی جدیدی که با عنوان Crucible معرفی شدهاند، پاکسازی کند. در مسیر داستان با چهرههای نامآشنایی مانند Hattori Hanzo نیز روبهرو میشویم، اما حضور این شخصیتها بیشتر جنبهی ارجاع تاریخی و جهانسازی دارد تا نقشآفرینی دراماتیک. در مجموع، همانند دو نسخهی پیشین، داستان و حوادث بازی صرفاً بستری برای شکلگیری دنیا و پیشبرد گیمپلی هستند و بازی هرگز موفق نمیشود مخاطب را از منظر روایی با خود همراه کند. البته باید اذعان کرد که برای مخاطبانی که شناخت کاملی از این فرنچایز دارند، این موضوع اهمیتی چندانی ندارد؛ چرا که Nioh همواره بیش از آنکه بهدنبال روایت عمیق باشد، میدان نمایش مهارت، استراتژی و مبارزات بیرحمانه بوده است.
از منظر گیمپلی و مبارزات، Nioh 3 دقیقاً همان تجربهای را ارائه میدهد که طرفداران قدیمی این مجموعه انتظارش را دارند؛ تجربهای آشنا، پرجزئیات و بیرحم که امضای Team Ninja در تکتک لحظات آن قابل تشخیص است. سیستم مبارزات بازی برای مخاطبانی که پیشتر Nioh، Wo Long: Fallen Dynasty یا Rise of the Ronin را تجربه کردهاند، کاملاً قابل درک و قابل پیشبینی است؛ ترکیبی از ریتم سریع، تمرکز روی ساختن Build، و تاکید بر اجرای دقیق و بدون خطا. در عین حال، بازی با وام گرفتن و گسترش برخی ایدههای نسخهها و آثار پیشین خود، از جمله مکانیزمهای متنوع حرکتی، استفاده از سلاحهای مختلف و حتی ساختاری جهان آزاد، تلاش میکند تا فرمول آشنای خود را تازهتر و منعطفتر ارائه دهد. نتیجهی این رویکرد، اثری است که اگرچه از ریشههای خود فاصله نمیگیرد، اما با اضافه کردن لایههای جدید به طراحی مراحل و جریان مبارزات، موفق میشود میان حس نوستالژیک و تجربهای مدرنتر تعادل قابل قبولی برقرار کند.

با وجود آنکه Nioh 3 از نظر اجرای فنی، انیمیشنها، فیزیک ضربات و حتی حس کلی کنترل شخصیت، شباهت قابلتوجهی به دو نسخهی پیشین دارد و میتوان گفت بخش بزرگی از DNA گیمپلی آن مستقیماً از گذشته به ارث رسیده، اما در سطح ساختاری با تغییراتی بنیادین روبهرو هستیم. Team Ninja این بار بهجای دستکاری جزئی مکانیزمها، تصمیم گرفته اسکلت کلی مبارزات را بازطراحی کند؛ تغییری که اگرچه در نگاه اول نامحسوس به نظر میرسد، اما در عمل تاثیر مستقیمی بر ریتم بازی، تصمیمگیریهای بازیکن و نحوهی مواجهه با دشمنان میگذارد.
مهمترین تحول در این نسخه، معرفی دو حالت مجزای مبارزه با عناوین Ninja و Samurai است؛ دو رویکرد کاملاً متفاوت که هرکدام فلسفهی طراحی، نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. بازی بازیکن را تشویق میکند تا بسته به شرایط نبرد، نوع دشمنان و حتی چینش محیط، میان این دو حالت جابهجا شود و صرفاً به یک سبک مبارزه وابسته نماند. این تصمیم، تنوع تاکتیکی مبارزات را بهطور محسوسی افزایش داده و باعث شده هر درگیری، پتانسیل تبدیل شدن به تجربهای متفاوت را داشته باشد.

حالت Ninja بیش از هر چیز بر سرعت، چالاکی و اجرای زنجیرهای حملات تمرکز دارد. در این وضعیت، بازیکن به سلاحهایی مانند Kusarigama، Tonfa و Dual Swords دسترسی دارد که همگی از Moveset های بسیار سریع، سیال و تهاجمی برخوردارند. تمرکز اصلی این سبک، وارد کردن فشار مداوم به دشمن و استفاده از پنجرههای کوتاه برای ضربه زدن است؛ رویکردی که بهوضوح مهارت و واکنش سریع بازیکن را هدف قرار میدهد.
با این حال، حالت نینجا با یک محدودیت مهم همراه است. در این وضعیت، مکانیزم شناختهشدهی Ki Pulse که در نسخههای قبلی نقشی کلیدی در مدیریت استقامت ایفا میکرد، بهطور کامل غیرفعال میشود. بهجای آن، قابلیت جدیدی با نام Mist معرفی شده که رویکرد متفاوتی به مدیریت جریان مبارزه ارائه میدهد. Mist به بازیکن اجازه میدهد در میانه یا بلافاصله پس از اجرای حملات، بدون مصرف Ki به هر سمتی جاخالی دهد و موقعیت خود را تغییر دهد.

قابلیت Mist نهتنها جایگزینی ساده برای Ki Pulse نیست، بلکه بهنوعی هستهی اصلی مبارزات در حالت نینجا محسوب میشود. این مکانیزم امکان اجرای کمبوهای طولانیتر و ترکیبیتر را فراهم میکند و در عین حال، راهی موثر برای فرار از ضدحملات دشمنان در اختیار بازیکن میگذارد. استفادهی صحیح از Mist باعث میشود مبارزات حالتی رقصگونه و بسیار پویا به خود بگیرند؛ جایی که حمله و دفاع بهصورت همزمان و بدون توقف انجام میشوند.
در کنار این سیستم، ابزارهای کلاسیک Ninjitsu نیز نقش پررنگی در حالت نینجا دارند. آیتمهایی مانند Kunai و Shuriken بهعنوان سلاحهای پرتابی سریع، در کنار انواع بمبهای انفجاری، تلهها و ابزارهای کنترلی، دست بازیکن را برای کنترل میدان نبرد باز میگذارند. این ابزارها صرفاً جنبهی مکمل ندارند و بهدرستی در تار و پود سیستم مبارزات تنیده شدهاند.

نکتهی قابل توجه این است که استفاده از ابزارهای Ninjitsu محدود به منابع ثابت نیست. با وارد کردن آسیب فیزیکی به دشمنان و اجرای موفق حملات، این آیتمها بهتدریج شارژ میشوند و امکان استفادهی مجدد از آنها فراهم میشود. چنین مکانیزمی، بازیکن را به مبارزهای تهاجمی و فعال تشویق میکند و مانع از آن میشود که ابزارهای نینجا صرفاً به گزینههایی اضطراری یا محدود تبدیل شوند. نتیجه، سیستمی عمیق و پویاست که استفادهی ترکیبی از ضربات فیزیکی و ابزار تاکتیکی را پاداش میدهد.
در نهایت، حالت نینجا امکان اجرای حملات ویژه در هوا را نیز فراهم میکند؛ قابلیتی که در مواجهه با دشمنان پروازی یا هیولاهایی با تحرک عمودی بالا، اهمیت ویژهای پیدا میکند. این حملات هوایی نهتنها تنوع بیشتری به مبارزات میبخشند، بلکه نشان میدهند Team Ninja تلاش کرده سبک نینجا را بهعنوان تجربهای کاملاً متمایز و مستقل طراحی کند. مجموعهی این تغییرات باعث شده حالت نینجا، یکی از عمیقترین و جسورانهترین بازطراحیهای سیستم مبارزات در تاریخ این فرنچایز باشد.

نکتهی مهم دیگری که حالت Ninja را بیش از پیش از ساختار کلاسیک سری Nioh متمایز میکند، حذف کامل سیستم معروف Stanceهای سهگانه است. در این حالت، بازیکن دیگر امکان استفاده از سلاحها در وضعیتهای Low، Medium و High را ندارد و طراحی مبارزات عمداً از این لایهی سنتی فاصله گرفته است. این تصمیم در راستای تاکید بیشتر بر سرعت، واکنش لحظهای و اجرای کمبوهای پیوسته اتخاذ شده و باعث میشود تمرکز بازیکن بهجای مدیریت حالتهای مختلف سلاح، بر زمانبندی حملات، استفادهی هوشمندانه از Mist و جابهجایی مداوم در میدان نبرد معطوف شود. هرچند حذف Stanceها ممکن است در ابتدا برای طرفداران قدیمی سری غافلگیرکننده یا حتی محدودکننده به نظر برسد، اما در عمل به سادهسازی آگاهانهی سیستم مبارزات این حالت و تقویت هویت مستقل سبک نینجا کمک شایانی کرده است.
در مجموع، حالت Ninja به لطف سیستم خلاقانهی Mist، سرعت بالای حملات، کمبوهای دیوانهوار و انعطافپذیری مثالزدنی در جابهجایی، به یکی از لذتبخشترین تجربههای مبارزاتی در کل فرنچایز Nioh تبدیل شده است. ترکیب این چالاکی با طیف گستردهای از آیتمها و ابزارهای Ninjitsu که بهصورت پویا و از دل مبارزات شارژ میشوند، باعث میشود ریتم بازی همواره تهاجمی، روان و اعتیادآور باقی بماند. شخصاً در بخش عمدهای از تجربهی خود، چیزی نزدیک به نود درصد زمان بازی را در همین حالت سپری کردم؛ انتخابی که نه از سر اجبار، بلکه بهدلیل آزادی عمل بالا، تنوع تاکتیکی و حس تسلطی بود که این سبک مبارزه به بازیکن منتقل میکند.

حالت Samurai در Nioh 3 نقطهی مقابل فلسفهی طراحی سبک نینجا قرار میگیرد و تجربهای کاملاً مستقیمتر، سنگینتر و مبتنی بر وارد کردن بیشترین میزان آسیب ممکن را ارائه میدهد. در این حالت، میزان Damage سلاحها بهصورت محسوسی بالاتر است و مبارزات بیش از آنکه بر چالاکی و مانورهای سریع متکی باشند، بر ضربات قدرتمند، زمانبندی دقیق و مدیریت هوشمندانهی فاصله با دشمنان استوار هستند. بهعبارت دیگر، اگر حالت نینجا میدان نمایش سرعت و واکنش است، حالت سامورایی صحنهی تقابل رو در رو و بیواسطه با دشمنان به شمار میرود.
در سبک سامورایی، ابزارهای Ninjitsu بهطور کامل از دسترس خارج میشوند و بازیکن دیگر امکان استفاده از Kunai، Shuriken یا تلهها و بمبهای انفجاری را ندارد؛ محدودیتی که عمداً برای تاکید بر ماهیت فیزیکی و سنتی این سبک مبارزه اعمال شده است. با این حال، نکتهی هوشمندانه اینجاست که حملات موفق در حالت سامورایی همچنان باعث شارژ شدن ابزارهای نینجیتسو میشوند. این طراحی باعث میشود جابهجایی میان دو حالت مبارزه منطقی و کاربردی باشد و بازیکن بتواند با ورود به حالت نینجا، بلافاصله از ابزارهای شارژشده استفاده کند.

همانطور که انتظار میرود، تمرکز حالت سامورایی بر مبارزات مستقیم باعث بازگشت مکانیزمهای کلاسیک و کلیدی سری شده است. قابلیت Ki Pulse که در قلب تجربهی سنتی Nioh قرار دارد، در این حالت نقشی حیاتی ایفا میکند؛ چرا که درگیریها کاملاً هجومی و وابسته به مدیریت دقیق Ki هستند. بدون استفادهی صحیح از Ki Pulse، بازیکن بهسرعت در برابر دشمنان قدرتمند آسیبپذیر میشود و همین موضوع، بار دیگر مهارت و دقت را بهعنوان عناصر اصلی این سبک مبارزه مطرح میکند.
در کنار Ki Pulse، بازگشت Stanceهای سهگانهی معروف سری نیز یکی دیگر از ویژگیهای کلیدی حالت سامورایی است. امکان جابهجایی میان حالتهای Low، Medium و High به بازیکن اجازه میدهد تا بسته به شرایط نبرد، نوع دشمن و میزان ریسکپذیری خود، کنترل کاملی بر روند مبارزات داشته باشد. این سیستم، عمق تاکتیکی بالایی به درگیریها میبخشد و یادآور تجربهی کلاسیک و حسابشدهای است که طرفداران قدیمی سری بهخوبی با آن آشنا هستند.

با اجرای حملات پیدرپی و موفق، قابلیتی با نام Art Proficiency بهتدریج شارژ میشود که با فعالسازی آن، بازیکن برای چند ثانیه به نیرویی بسیار قدرتمند تبدیل میشود. در این وضعیت، میزان آسیب حملات بهطور چشمگیری افزایش مییابد و مصرف Ki به حداقل میرسد؛ حالتی که عملاً فرصتی طلایی برای وارد کردن ضربات سنگین و تعیینکننده فراهم میکند. البته این قدرت با ریسک همراه است، چرا که با دریافت حتی یک ضربه، Art Proficiency فوراً غیرفعال میشود و همین مسئله استفادهی هوشمندانه و زمانبندی دقیق را به امری حیاتی تبدیل میکند.
با وجود تمام این ویژگیها، بهنظر میرسد حالت سامورایی برای رسیدن به جذابیتی همسطح با نینجا، به حداقل یک مکانیزم یا امتیاز منحصربهفرد دیگر نیاز داشت؛ عنصری که بتواند انگیزهی بیشتری برای ماندن طولانیتر در این سبک ایجاد کند. در وضعیت فعلی، تجربهی بازی در حالت Samurai بیش از هر چیز یادآور نسخههای کلاسیک Nioh است؛ تجربهای استاندارد، حسابشده و عمیق، اما بدون جادوها و ابزارهای Ninjitsu. این رویکرد اگرچه برای طرفداران سنتی مجموعه کاملاً رضایتبخش است، اما در مقایسه با جسارت و تازگی حالت نینجا، کمی محافظهکارانه به نظر میرسد.

بخش دنیا و طراحی مراحل، بدون اغراق بزرگترین نقطهی تمایز Nioh 3 نسبت به دو نسخهی پیشین محسوب میشود؛ جایی که Team Ninja ساختار مراحل کاملاً خطی، چه در بخشهای اصلی و چه در ماموریتهای فرعی، را کنار گذاشته و بهجای آن دنیایی بزرگ، تقریباً یکپارچه و پیوسته را در اختیار مخاطب قرار داده است. این بار پیشروی در داستان بهصورت تدریجی مسیر دسترسی به مناطق مختلف را باز میکند و بازی بهجای هل دادن بازیکن در یک مسیر مشخص، او را در جهانی وسیع رها میسازد تا با ریتم و اولویتهای شخصی خود به اکتشاف بپردازد.
هر یک از مناطق بازی سطح سختی و چالش منحصربهفردی دارند و این دشواری بهصورت منطقهبهمنطقه افزایش پیدا میکند. برخلاف ساختار خطی گذشته که منحنی سختی تا حد زیادی قابل پیشبینی بود، در اینجا بازیکن باید با آگاهی و آمادگی بیشتری دست به انتخاب بزند. نکتهی جالب این است که با وجود نگرانی اولیه از مواجهه با یک جهان باز ساده، کلیشهای و بالقوه خستهکننده، Nioh 3 موفق میشود انتظارات را بهشکل محسوسی بر هم بزند و تجربهای ارائه دهد که نهتنها یکنواخت نیست، بلکه دائماً بازیکن را به ادامهی مسیر ترغیب میکند.

مناطق مختلف بازی مملو از فعالیتها و رویدادهای متنوع هستند که هرکدام هدف و پاداش مشخصی دارند. از Enemy Baseها یا پایگاههای دشمنان که با پاکسازی کامل آنها میتوان به غنائم ارزشمند دست یافت، گرفته تا Lesser Crucibleها که نواحی آلوده به نیروهای شیطانی محسوب میشوند و نیازمند پاکسازی کامل هستند. این فعالیتها بهخوبی با هویت تاریک و چالشمحور بازی هماهنگ شدهاند و حس پیشرفت ملموسی را به بازیکن منتقل میکنند.
در کنار این موارد، عناصر دوستداشتنی و آشنای سری نیز همچنان نقش مهمی در اکتشاف دارند. پیدا کردن Kodamaها و موجودات بیآزار و بامزهای مانند Scampuss نهتنها جنبهی سرگرمکننده دارد، بلکه پاداشهای قابل توجهی را نیز به همراه میآورد. این پاداشها میتوانند شامل مهارتهای جدید، Skill Pointها و ارتقاهای متنوع باشند؛ موضوعی که بازیکن را به جستوجوی دقیقتر و کشف حداکثری محیطها تشویق میکند و اکتشاف را به بخشی جداییناپذیر از تجربهی بازی تبدیل میسازد.

از نظر بصری، هر منطقه هویت و سبک طراحی خاص خود را دارد. تفاوت در رنگبندی، پوشش گیاهی و معماری باعث میشود محیطها هرگز تکراری یا بیروح به نظر نرسند؛ از مناطق ساحلی با حالوهوای مرطوب و سرد گرفته تا نواحی شرقی سرسبز که مملو از درختان و گیاهان متراکم هستند. با وجود این تنوع ظاهری، اتصال مناطق به یکدیگر بهگونهای هوشمندانه انجام شده که حس گسستگی یا تکهتکه بودن دنیا به مخاطب منتقل نمیشود و جهان بازی انسجام خود را حفظ میکند.
یکی از مکانیزمهای هوشمندانهای که به شکل مستقیم به طراحی مراحل و اکتشاف گره خورده، سیستم Exploration Level چهارگانه برای هر منطقه است. هرچه فعالیتهای بیشتری در یک ناحیه انجام دهید، سطح کاوش آن منطقه افزایش پیدا میکند و با بالا رفتن این سطح، نهتنها جوایز متنوعی دریافت میکنید، بلکه جزئیات بیشتری از محیط نیز برای شما آشکار میشود؛ از محل صندوقها و Collectibleها گرفته تا مسیرها و نکات پنهان. این سیستم از یک سو به اکتشاف هدفمند و کارآمد کمک میکند و از سوی دیگر، بهدلیل ماهیت تدریجی خود، اجازه میدهد لذت کشف محیط همچنان حفظ شود و بازی همهچیز را یکباره در اختیار بازیکن قرار ندهد.

در مجموع، فعالیتهای هر منطقه از نظر ترکیب، توزیع و گستردگی در سطح بسیار مناسبی قرار دارند و از آنجا که تقریباً تمام آنها با پاداشهای معنادار همراه هستند، انگیزهی لازم برای تجربهی کاملتر دنیا را فراهم میکنند. ساختار جدید Nioh 3 عملاً پس از بخش ابتدایی، آزادی عمل بالایی به مخاطب میدهد و دهها منطقهی اصلی و فرعی را برای کاوش پیش روی او قرار میدهد. این آزادی در انتخاب مسیر و ترتیب پیشروی، باعث میشود هر بازیکن تجربهای منحصربهفرد از دنیای بازی داشته باشد؛ رویکردی که بدون شک یکی از جذابترین و موفقترین تغییرات این نسخه به شمار میآید.
با وجود پیشرفتهای چشمگیر Nioh 3 در زمینه طراحی مراحل و دنیاسازی، یکی از مشکلات قدیمی سری همچنان پا بر جاست: تنوع و جذابیت دشمنان. بسیاری از هیولاها و دشمنان معمولی بازی، بازسازی شده و تغییر یافتهی نمونههای دو نسخهی پیشین هستند و در نتیجه حس تازگی و کشف در مواجهه با آنها تا حد زیادی کاهش یافته است. این مشکل بهخصوص زمانی پررنگتر میشود که با باسها مواجه میشوید؛ بسیاری از باسهای فرعی نسخهی سوم، تکرار یا نسخهی تعدیلشدهی همان دشمنان قدیمی هستند که شاید برای بازیکنان جدید تازگی داشته باشند، اما برای کسانی که صدها ساعت نسخههای قبلی را تجربه کردهاند، کمی خستهکننده و تکراری به نظر میرسند.

هرچند استفاده از Asset Reuse در بازیهای این سبک امری طبیعی و حتی منطقی است، اما وسعت و تعدد این تکرار در Nioh 3 کمی افراطی به نظر میرسد. تیم نینجا در طول تاریخ فرنچایز همواره در زمینه خلق دشمنان جدید و متنوع نسبتا محافظهکار عمل کرده و نسخهی سوم نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر این مشکل تا حدی کنترل میشد و شاهد دشمنان و باسهای کاملاً جدید و متنوعتری بودیم، تجربهی کلی بازی نه تنها جذابتر و چالشبرانگیزتر میشد، بلکه لایهی اکتشافی و تاکتیکی مبارزات نیز عمیقتر و پاداشدهندهتر میگردید.
در Nioh 3 سیستم Onmyo Magic با یک بازطراحی هوشمندانه مواجه شده و سازوکار آن نسبت به نسخههای پیشین تفاوت چشمگیری پیدا کرده است. این بار Team Ninja عملاً جادوهای Onmyo و مکانیزم Soul Core را با هم ادغام کرده تا تجربهای یکپارچه و پویا ایجاد کند. با شکست Yokaiهای مختلف و انجام فعالیتهای مرتبط، بازیکن Soul Core هیولاهای متفاوت را به دست میآورد و میتواند از آنها به دو شکل Yin و Yang بهره ببرد. حالت Yin اجازه میدهد آن موجود را برای مدت کوتاهی در نبرد احضار کنید تا به کمک شما بیاید، در حالی که حالت Yang تجربهی آشنای جادوهای کلاسیک سری، از جمله پشتیبانی، حمله و تقویتهای مختلف، را در اختیار شما قرار میدهد.

سیستم Soul Core با ابزارهای جانبی مانند Talismanها ترکیب میشود و امکان افزودن عناصر متنوع مانند آب و آتش به سلاحها را فراهم میکند. همچنین طیف وسیعی از جادوها، از حملات آتشین و الکتریکی گرفته تا گویهای پرتابی جادویی و مهارتهایی که دفاع یا حمله را تقویت میکنند، در دسترس هستند و با افزایش سطح هر Soul Core، قدرت و تنوع این جادوها نیز افزایش مییابد. هر Soul Core جادوی منحصربهفرد خود را آزاد میکند و این ترکیب انعطافپذیر و تاکتیکی، تجربهای بسیار لذتبخش و سرگرمکننده برای من فراهم کرد و باعث شد بخش Onmyo Magic یکی از جذابترین جنبههای گیمپلی این نسخه باشد.
یکی دیگر از ویژگیهای قابل توجه Nioh 3، سیستم مهارتهای جدید است که در سه شاخهی مجزا Samurai، Ninja و General تقسیمبندی شده است. با گردش و اکتشاف جهان بازی، شکست دشمنان، باز کردن صندوقها و انجام فعالیتهایی مانند پیدا کردن Kodama، بازیکن Skill Text به دست میآورد که میتواند در ادامه برای فعالسازی مهارتهای مختلف مصرف شود. هر مهارت بهگونهای طراحی شده که بخشی از مبارزات، از قدرت حمله و کمبوها گرفته تا انعطافپذیری و دفاع، را بهبود دهد و تجربهی گیمپلی را غنیتر کند.

با وجود اینکه این مکانیزم در زیرپوست بازی به شکل نسبتا پنهان و تدریجی جای گرفته، فلسفهی طراحی و پیادهسازی آن بسیار منطقی و کاربردی است. ترکیب کسب مهارتها با اکتشاف و پیشروی، انگیزهای قوی برای تعامل مداوم با جهان بازی ایجاد میکند و همزمان اجازه میدهد بازیکن با انتخابهای تاکتیکی خود سبک مبارزهاش را شخصیسازی کند. این سیستم نه تنها حس پیشرفت ملموس ارائه میدهد، بلکه تجربهی کلی مبارزات را متنوعتر و جذابتر میسازد.
متأسفانه در بخش گرافیکی Nioh 3 پیشرفتی نسبت به نسخههای قبلی مشاهده نمیشود و حتی به نظر میرسد که کیفیت برخی تکسچرها و بافتها کاهش یافته است. با وجود مبارزات پرانرژی و طراحیهای هیجانانگیز، ظاهر کلی بازی یادآور عناوین یک دهه پیش و حتی قدیمیتر است. تکسچرهای بیکیفیت، طراحیهای گاه بیروح محیطها و شخصیتها، و عدم ارتقای محسوس جلوههای بصری نسبت به نسخههای پیشین، واقعاً قابل چشمپوشی نیستند و هیچ توجیهی از طرف سازندگان برای این عقبگرد قابل قبول به نظر نمیرسد.

از سوی دیگر، بازی از نظر بهینهسازی در وضعیت نسبتاً مناسبی قرار دارد و اکثر مواقع تجربه روانی ارائه میدهد. با این حال، گاه و بیگاه شاهد افت فریم هستیم که هرچند تعداد آنها محدود است و تجربه کلی را به شدت تحت تاثیر قرار نمیدهد، اما باز هم نکتهای است که نمیتوان نادیده گرفت و نشان میدهد که در زمینه فنی و گرافیکی، هنوز جای کار قابل توجهی وجود دارد.
بخش موسیقی و صداگذاری، Nioh 3 همان استاندارد بالای نسخههای قبلی را حفظ کرده است. افکتهای صوتی و صداگذاری مبارزات با دقت و کیفیت بالایی طراحی شدهاند و حس ضربات، برخورد سلاحها و واکنش دشمنان به خوبی منتقل میشود. این جنبهی بازی بهویژه در لحظات پرتنش و مبارزات دشوار، نقش مهمی در افزایش هیجان و غوطهوری بازیکن ایفا میکند.
موسیقی بازی نیز ترکیبی از تمهای ژاپنی حماسی و حالتی آشفته است که فضای متناسب با دنیای تاریک و چالشبرانگیز Nioh 3 ایجاد میکند. اگرچه این ترکیب به خوبی با گیمپلی هماهنگ شده و خروجی مطلوبی ارائه میدهد، اما هنوز جای پیشرفت وجود داشت تا شاهد موسیقیهای حماسیتر و تاثیرگذارتر باشیم. با این حال، این موضوع به هیچ وجه به نقطه ضعف جدی تبدیل نمیشود و تجربهی صوتی بازی همچنان رضایتبخش و مناسب برای مخاطبان این فرنچایز است.
Nioh 3
Nioh 3 نشان میدهد که Team Ninja همچنان در طراحی سیستم مبارزات عمیق، چالشبرانگیز و اعتیادآور، یکی از بهترینها است. بازی در زمینهی مبارزات، اکتشاف و آزادی عمل در گیمپلی عملکردی فوقالعاده دارد و به لطف دو سبک مبارزه متمایز، سیستمهای جدید مانند Mist، ساختار جهان باز و مکانیزمهای هوشمندانه پیشرفت، تجربهای بسیار لذتبخش و درگیرکننده ارائه میدهد؛ تجربهای که بهراحتی میتواند دهها و حتی صدها ساعت بازیکن را درگیر خود نگه دارد. با این حال، Nioh 3 همچنان از برخی مشکلات همیشگی این فرنچایز رنج میبرد؛ مسائلی مانند گرافیک کهنه و قدیمی و استفادهی افراطی از دشمنان و باسهای تکراری دو نسخه پیشین که بهوضوح به چشم میآیند. این ایرادات، بهویژه برای مخاطبان قدیمی سری، قابل چشمپوشی نیستند. اما اگر از آنها گذر کنیم، وزن و پررنگی نقاط قوت بازی آنقدر بالاست که این ضعفها را تا حد زیادی کمرنگ میکند. Nioh 3 همچنان اثری است که میتوان با خیال راحت از تجربهی آن لذت برد و آن را یکی از سرگرمکنندهترین و عمیقترین اکشن نقشآفرینیهای سال دانست.
نکات مثبت:
- گیمپلی سریع، جذاب و فوقالعاده لذتبخش
- تنوع مناسب سلاحها
- گستردگی، تنوع و کارآمدی عمیق جادوها و ابزارهای Ninjitsu
- جهان باز بازی از لحاظ کیفیت و کمیت محتوا رضایت بخش عمل میکند
- حفظ ویژگیهای مثبت سری و افزودن مکانیزمهای هوشمندانه جدید
- تنوع ظاهری و عملکردی زیست بومهای مختلف نقشه
- آزادی عمل گسترده در چگونگی پیشرفت، مبارزه و اکتشاف
نکات منفی:
- تنوع دشمنان بازی میتوانست به مراتب بیشتر باشد
- استفاده افراطی از باسها و دشمنان نسخههای قبلی
- گرافیک فنی و هنری بازی کهنه و قدیمی به نظر میرسد و شاهد پیشرفت و بهبود خاصی نیستیم
۸.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Koei Tecmo) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا
