نقد و بررسی بازی Hades 2

وقتی صحبت از دنبالهسازی در صنعت بازی میشود، همیشه با یک معمای ظریف مواجهیم: چطور میتوان موفقیت نسخه اول را ادامه داد بیآنکه در دام تکرار بیفتیم، و در عین حال چگونه باید به انتظاراتی پاسخ داد که با موفقیت اولیه بالا رفتهاند؟
مشاهده گیمپلی اختصاصی و بررسی کوتاه از یوتیوب گیمفا
Hades II دقیقاً در چنین موقعیتی قرار دارد. نسخه اول این اثر نهتنها برای استودیوی Supergiant Games یک نقطه اوج بود، بلکه به شکلی غیرمنتظره توانست ژانر روگلایک را در نگاه بسیاری از بازیکنان و منتقدان بازتعریف کند. تحسین بیسابقهای که در سال ۲۰۲۰ نصیب Hades شد، آن را از یک بازی مستقل به یک پدیده فرهنگی تبدیل کرد؛ عنوانی که هم در سطح گیمپلی و هم در سطح روایت، مرزهای تازهای میگشاید.
در چنین بستری، معرفی Hades II به معنای ورود به میدان مین است: طرفداران میخواهند همان لذت قبلی را تجربه کنند، اما همزمان تشنهی چیز تازهاند. اگر نسخه دوم صرفاً کپی اولی اما با کمی تغییرات بود، قطعاً به شکست ختم میشد؛ و اگر بیش از حد متفاوت عمل میکرد، خطر از دست دادن هویت را به جان میخرید. در نتیجه، Supergiant باید تعادلی میان نوآوری و وفاداری به ریشهها برقرار میکرد؛ تعادلی که به نظر میرسد توانسته در بیشتر بخشها به شکلی هوشمندانه محقق شود.
نخستین نکتهای که Hades II را در جایگاه خاصی قرار میدهد، انتخاب شخصیت اصلی تازه است. برخلاف زاگرئوس در نسخه اول، این بار کنترل ملینوئه – دختر هیدیس – را در دست میگیریم. این تغییر نه فقط یک تصمیم روایی ساده، بلکه یک حرکت بنیادین در طراحی کل بازی است. Supergiant بهخوبی میدانست که روایت تکراری با همان پروتاگونیست قبلی، نمیتواند جذابیت نسخه دوم را تضمین کند. به همین دلیل، تغییر شخصیت، عملاً بستری شد برای تغییر لحن داستان، بازتعریف روابط خانوادگی، و حتی تغییر سبک مبارزات و قابلیتها.
از همان آغاز بازی، حس میکنیم با اثری طرفیم که هم میخواهد ریشههای نسخه اول را پاس بدارد و هم مسیر تازهای در اسطورهشناسی یونانی بگشاید. روایت این بار نه حول محور شورش یک پسر علیه پدر، بلکه درباره تلاش یک دختر برای رویارویی با تهدیدی کیهانی و فراتر از مرزهای دنیای مردگان است. همین تغییر در سطح تماتیک، باعث شده Hades II فضایی تاریکتر و گستردهتر داشته باشد.
از منظر جایگاه در صنعت بازی نیز، Hades II یک آزمون بسیار مهم برای Supergiant است. این استودیو کوچک همیشه به تولید بازیهای مستقل با هویت خاص (مثل Bastion، Transistor و Pyre) معروف بود، اما Hades برای نخستین بار آنها را در مقیاسی جهانی مطرح کرد. حالا Hades II باید ثابت کند که موفقیت قبلی یک تصادف خوشایند نبوده، بلکه نتیجه یک فلسفه طراحی منسجم است.
بهطور خلاصه، Hades II نه یک دنباله صرف است و نه صرفاً یک تجربه مستقل دیگر. این بازی را میتوان بهعنوان بیانیهای جدید از Supergiant Games خواند؛ بیانیهای که نشان میدهد روایت و گیمپلی نهتنها در تضاد با یکدیگر نیستند، بلکه میتوانند در دل یک ساختار روگلایک به شکلی بیوقفه در هم تنیده شوند.
اگر روایت در نسخه اول Hades حول محور فرار تعریف میشد، در Hades II ما با روایتی مواجهیم که بر پایهی مواجهه بنا شده است. زاگرئوس، قهرمان نسخه نخست، شورشی بود در برابر مرزهای پدرسالارانهی هادس؛ اما ملینوئه، شخصیت اصلی نسخه دوم، نه در پی گریز، بلکه در پی رویارویی با تهدیدی است که کل نظم کیهانی را تهدید میکند: کرونوس، تیتان زمان.
این جابهجایی بنیادین، نقطه عزیمت تازهای در روایت بازی ایجاد میکند. روایت دیگر صرفاً داستانی خانوادگی نیست، بلکه لایهای اسطورهای و کلانتر به خود میگیرد. ملینوئه بهعنوان دختری که ریشه در تاریکی دارد، باید با نیرویی مصاف دهد که ورای دنیای مردگان است؛ گویی تقابل این بار نه صرفاً نسل با نسل (پسر علیه پدر)، بلکه نظم نو با نظم کهن است (الهههای المپ مقابل تیتانهای برانداخته).
شخصیتپردازی ملینوئه مهمترین برگ برنده روایت است. او برخلاف زاگرئوس، سرکشی خام و طنازانه ندارد؛ شخصیتش جدیتر، محتاطتر و از نظر لحن دیالوگها تاریکتر است. این تفاوت باعث میشود تجربه بازیکن نیز تغییر کند: جایی که زاگرئوس بارها شکست را به شوخی و طعنه میگرفت، ملینوئه شکست را بخشی از رسالت سنگینش میبیند. همین تفاوت ظریف، هویت کاملاً تازهای به رویکرد روایی Hades II بخشیده است.
Hades II بیش از آنکه بخواهد صرفاً بر شانههای نسخهٔ پیشین بایستد، کوشیده معماریِ تجربه را بازطراحی کند: بازی میکوشد نه تنها بازیکن را به انجام دادن کارهای تکراری وادارد، بلکه او را وارد چرخهای کند که مبارزه، روایت و حس پیشرفت در هم تنیدهاند. این هدف، زمانی محقق میشود که هر بخش مبارزه (هر «رویداد نبرد») خودش حامل اطلاعات روایی و فرصتی برای تصمیمگیری است — و این همان نکتهٔ اساسی است که Hades II را از بسیاری از روگلایکهای صرفاً مکانیکی جدا میکند.
در سطح طراحیِ بخشها، تیم سازنده از زبان فضایی و هندسی برای هدایت رفتار بازیکن استفاده میکند. میدانهای موجدار، راهروهای بسته، گذرگاههای باز و زوایای دید محدود، هر کدام نقش مشخصی در نوع واکنش مورد انتظار دارند: بعضی از فضاها بازیکن را به رفتار هجومی دعوت میکنند، بعضی دیگر به دفاع و کنترل فاصله. این شیوهٔ طراحی باعث میشود مبارزه صرفاً آزمونی از واکنش نباشد؛ بلکه تمرینی برای سبک بازیسازی شخصی و تنظیم استراتژی نسبت به موقعیت باشد. به عبارت دقیقتر، معماری هر بخش گویی «نحوِ» یک جمله را تعیین میکند — فعل و فاعل آن نحوهٔ بازیکردن را شکل میدهند.
یکی از تغییرات کلیدی نسبت به نسخهٔ اول، ورود لایههای زمانمحور در مکانیکهاست. قابلیتهایی که روی زمان تأثیر میگذارند یا نیازمند پیشبینی چند ثانیهای هستند، ترکیب جدیدی از اختلال و فرصت ایجاد میکنند. این ویژگی تجربهٔ مبارزه را از حالتِ صرفاً واکنشی به حالتِ برنامهریزیشدهٔ شبهاستراتژیک تبدیل میکند: بازیکن باید پیامدهای حرکتی را در بازهٔ کوتاهمدت و میانمدت بسنجد. از نظر طراحی، این کار دو نتیجهٔ مهم دارد: اول اینکه عمق تصمیمگیری افزایش مییابد، و دوم اینکه خطای بازیکن کمتر احساس تنبیه مطلق میشود زیرا شکست جزئی میتواند به اطلاعات مفید برای چرخهٔ بعدی بدل شود.
پویایی پاداشها نیز در Hades II هوشمندانه بازتعریف شده است. بهجای اینکه هر پاداش صرفاً قدرتی عددی افزون بر تواناییها باشد، آیتمها و ارتقاءها اغلب کارکردهای روایی یا ترکیبی دارند — یعنی انتخاب یک ارتقاء ممکن است دریچهای روایی باز کند یا ترکیبی با مهارت دیگر بسازد که در نبردهای بعدی معنا بیابد. این رویکرد، حس سرمایهگذاری و ایجاد مسیر استراتژیک شخصی را تقویت میکند.
نکتهٔ مهم بعدی در طراحی، نحوهٔ مدیریت حس پیشرفت است. Supergiant بهجای ارائهٔ پیشرفتهای آنی و انفجاری، رویکردی تدریجی و مداوم برگزیده است؛ پیشرفتها بهگونهای تقسیم شدهاند که هر بار مرگ یا بازگشت، جایزهای اندک اما معنادار به همراه دارد. این مدل روانشناختی کارکرد دوگانه دارد: از سویی به بازیکن انگیزهٔ ادامه میدهد چون احساس شکست تبدیل به گام بعدی میشود؛ از سوی دیگر، از «سیر نزولی تجربه» جلوگیری میکند، چرا که هر گام کوچک به حس کلی ساختنِ چیزی منجر میشود.
اما آنچه گیمپلی Hades II را واقعاً به سطح دیگری میبرد، همگراییِ آن با طراحی روایت است. روایت بازی — که حول Melinoë و کشمکش او با مفاهیم زمان و سرنوشت میچرخد — نه بهصورت لایهای جدا از بازی بلکه در متن مکانیکها پیاده شده است. هر بار که بازیکن در میدانها میجنگد، دیالوگها، واکنشها و حتی ترکیب دشمنان به شکلگیری تصویری بزرگتر از جهان کمک میکنند. بهجای قرار دادن روایت در میانپردههایی که بازی را متوقف میکنند، Hades II روایت را به جریانِ گیمپلی پیوند زده: پیشرویِ مکانیکی، اصلاحِ مهارت و انتخابهای ارتقایی همگی وسیلههایی برای بازگشایی لایههای داستانیاند.
این پیوند به چند روش مشخص کار میکند. نخست، دیالوگهای پویا و واکنشمحور که بعد از هر بازگشت رخ میدهند، اطلاعات روایی را بهصورت قطعات کوچک اما متواتر ارائه میدهند. این قطعات بههم پیوسته، با ریتم چرخهٔ بازی همخوانی دارند و مانع قطع ناگهانیِ تجربه میشوند. دوم، شکل و توالی نبردها اغلب بازتابدهندهٔ وضعیت روایی است؛ برای مثال، یک سلسله نبردهای کوتاه و دشوار ممکن است حس فرسایشِ زمانی را که بازی میخواهد منتقل کند، تقویت کند، در حالی که نبردهای بزرگ و سنگین حس عبور از مرحلهای مهم از داستان را تداعی میکنند. سوم، انتخابهای ارتقایی و آیتمها گاهی بهطور مستقیم بر دیالوگها یا تعاملات با شخصیتهای جانبی اثر میگذارند، که این همبستگی باعث میشود بازیکن هر تصمیم مکانیکی را بهعنوان بخشی از تصمیم روایتساز ببیند.
در سطح طراحی دشمنان و باسها، Hades II نیز رویکردی تماتیک اتخاذ کرده است. دشمنان نه صرفاً مجموعهای از الگوهای حمله، بلکه نمادهایی هستند که حالات مختلف جهان و ایدههای داستانی را بازتاب میدهند. باسها در مقیاس نه تنها بسیار چالشبرانگیزتر، بلکه مفهومیتر طراحی شدهاند: هر رویارویی با یک باس حس گذار یا آزمون را القا میکند که در بافت روایت کلی معنی دارد. از منظر طراحی، این یعنی رفتار دشمنان، فازهای مبارزه و حتی محیط مبارزه باید در خدمت همدلیِ روایی باشند — و Hades II در بسیاری از موارد این همسوسازی را بهخوبی انجام داده است.
فضاسازی صوتی و بصری نقشی فراتر از زیباییشناسی بازی ایفا میکنند. موسیقی به مثابه چارچوبی برای ضربآهنگِ بازی کار میکند؛ در لحظات خاموشی موسیقایی بازیکن برای تفکر و انتخاب فرصت مییابد و در اوجِ درگیریها، ضربآهنگ موسیقی به فشار روانی میافزاید. نورپردازی و طراحی پالت رنگی نیز، نه صرفاً برای جذابیت بصری، بلکه برای القای حالتهای روانی و نشان دادن میزان تهدید یا ایمنی به کار میآیند. این هماهنگی میان صدا، نور و طراحیِ فضا باعث میشود هر بخش مبارزه همانقدر که بهلحاظ مکانیکی معنادار است، بهلحاظ احساسی هم اثرگذار باشد.
میتوان Hades II را بهعنوان مطالعهای در «چگونه یک بازی روگلایک میتواند روایت را درون مکانیک بگنجاند» خواند. بازی نشان میدهد که از طریق طراحی هوشمندانهٔ بخشها، پاداشهای معنیدار، و یکپارچگی میان روایت و مکانیک، میتوان تجربهای خلق کرد که شکست و تکرار نه صرفاً مانع، بلکه بخشی از زبان داستانی بازی شوند. برای منتقدی که میخواهد با تأکید بر طراحی بازی و طرای گیمپلی مخاطب را روشن کند، Hades II مثالی است از اینکه چگونه معماری سیستماتیکِ تجربه میتواند سطحِ معناداریِ بازی را بالا ببرد — بدون آنکه تسهیلات سرگرمیِ آن را فدا کند.
Hades II شخصیت Melinoë را نه صرفاً به عنوان پروتاگونیست، بلکه به عنوان هستهٔ سیستماتیک تجربه طراحی کرده است. بر خلاف Zagreus در نسخهٔ اول، که بیشتر روی سرعت واکنش و انتخابهای سریع Boonها متکی بود، Melinoë دارای مجموعهای از مکانیکها و ویژگیهای پیچیده است که همزمان بازیکن را به فکر و استراتژی بلندمدت و هم تعامل روانشناختی با محیط دعوت میکند.
یکی از مهمترین تغییرات، سیستم منابع و تواناییهای ترکیبی است. Melinoë میتواند تواناییهای خود را به شکل فعال یا زمانمند استفاده کند، و این تواناییها نه صرفاً برای افزایش قدرت، بلکه برای ایجاد تعامل میان دشمنان، محیط و روایت طراحی شدهاند. برای مثال، بعضی تواناییها میتوانند مسیر دشمنان را مختل کنند یا الگوهای حمله آنها را تغییر دهند، که بازیکن را مجبور میکند پیشبینی و مدیریت منابع و فضا را در نظر بگیرد. این مکانیکها، تجربهٔ مبارزه را از یک واکنش لحظهای به نوعی پیشبینی و مهندسی تاکتیکی تبدیل میکنند.
از دیگر ویژگیهای تخصصی Melinoë، تعامل او با زمان و محیط است. برخی از مهارتهای جدید اجازه میدهند تا سرعت حرکت، حمله یا حتی زمان تأثیر روی دشمنان کنترل شود. این طراحی باعث شده که نبردها علاوه بر فشار لحظهای، حس استراتژی و برنامهریزی بلندمدت هم منتقل کنند. در نتیجه، بازیکن هر تصمیم را همزمان در دو سطح میگیرد: لحظهای و چند ثانیه بعد، و این تفاوت، تجربه را عمق میبخشد.
حرکت و کنترل شخصیت نیز بازطراحی شده است. Melinoë تواناییهایی دارد که نه تنها جابهجایی را متنوع میکنند، بلکه با ریتم نبرد و معماری سطح بازی همخوانی دارند. پرشها، فرارها و تواناییهای تعاملی با محیط، به نحوی تنظیم شدهاند که هر Encounter (یا همان بخش نبرد) به شکل یک «تمرین ریتمیک» عمل کند؛ یعنی بازیکن باید همزمان تصمیمگیری تاکتیکی و واکنش حرکتی انجام دهد، بدون آنکه تجربه به فشاری غیرمنصفانه بدل شود.
یکی دیگر از نقاط قوت، طراحی ترکیب تواناییها و ارتقاءهاست. در Hades II، بازیکن میتواند مهارتها و Boonهای جدید را به روشهای غیرخطی و شخصیسازیشده با هم ترکیب کند. این سیستم باعث میشود که هر بازیکن سبک بازی خود را بسازد، و ارتقاءها تنها عددی روی قدرت شخصیت نباشند؛ بلکه هر انتخاب، تأثیری مستقیم بر تجربهٔ گیمپلی و تعامل با محیط و دشمنان دارد. این طراحی، هم حس مالکیت بازیکن بر سبک خود را تقویت میکند و هم ارتباطی مستقیم با روایت و معنای Melinoë برقرار میسازد.
همچنین سیستم باسها و نبردهای چندمرحلهای با تواناییهای Melinoë کاملاً هماهنگ است. هر مرحله از یک نبرد طراحی شده تا بازیکن از تمام تواناییها و مهارتهای ترکیبی او استفاده کند. این هماهنگی نه تنها حس قدرت و رشد میدهد، بلکه باعث میشود بازی همزمان چالشی و هوشمندانه باشد، و بازیکن مجبور به تحلیل دقیق رفتار دشمنان و محیط شود.
در مجموع، طراحی Melinoë در Hades II نمونهای از یک رویکرد سیستماتیک و تخصصی در ارائه شخصیت اصلی است: شخصیت بهگونهای ساخته شده که مکانیک، روایت و سطح بازی با هم گره خورده باشند، و تجربهٔ بازیکن تبدیل به فرایندی از تفکر، واکنش و تعامل معنادار شود، نه صرفاً اجرا و زدن دکمهها. این طراحی، درجهای از عمق تاکتیکی و روایتشناسی ایجاد میکند که نسخهٔ اول هرگز به آن نرسیده بود و Melinoë را به قلب معنادار تجربهی Hades II بدل میکند.
گالری گیمفا:
Hades 2
Hades 2 نه فقط یک دنباله، بلکه بازتعریف ژانر روگلایک است؛ جایی که مکانیکها، روایت و فضا در هم به خوبی تنیده شدهاند. Melinoe با تواناییها و ارتقاهای عمیق، تجربهای تاکتیکی و در عین حال شخصیسازیشده به ارمغان میآورد. طراحی مراحل و نبردها با ظرافتی مثالزدنی به روایت پیوند خوردهاند که شکست را به بخشی از معنای بازی تبدیل میکنند. موسیقی، نورپردازی و طراحی هنری نیز لایهای احساسی و فلسفی به تجربه میافزایند. اگر بهدنبال اثری هستید که هم چالش مکانیکی و هم غنای روایی ارائه دهد، Hades 2 بهترین انتخاب ممکن است.
نکات مثبت:
- مکانیکهای Melinoë عمق تاکتیکی و استراتژیکی بالایی دارند
- طراحی نبردها و طراحی مراحل با روایت بازی همخوانی کامل دارند
- ارتقاها و مهارتها امکان شخصیسازی سبک بازی را فراهم میآورند
- موسیقی، نورپردازی و کارگردانی هنری تجربهای احساسی و فضایی قدرتمند ایجاد میکنند
- چرخهٔ شکست و پیشرفت به تجربهای معنادار و فلسفی تبدیل شده است
نکات منفی:
۱۰
این بازی روی PC بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا