نقد و بررسی بازی Absolum

«یک جادوی خاص تمدن ما را پدید آورد. سالیان درازی ما از این جادو برای گسترش تمدن خود استفاده کردیم، تا اینکه یک روز، نیرویی شیطانی از دل سایههای این جادو پدید آمد تا ما را از بین ببرد». حتما بینهایت بار این داستان را در انواع و اقسام بازیها مختلف شنیدهاید و احتمالا از آنها لذت بردهاید. حال از آنجایی که این ایده چندان نو نیست، مطمئنا سطح انتظارات شما بالا رفته است و هر قصه تکراری و کلیشهای نمیتواند شما را راضی کند؛ با این تفاسیر، آثاری که قصد روایت اینگونه قصهها را دارند، مسیر بسیار پر پیچ و خمی در پیش خواهند داشت.
داستان بازی Absolum در سال ۲۰۲۵ بهطرز شگفتآوری کلیشهای و تکراری است و بهمعنی واقعی کلمه فراتر از یک پیرنگ ساده نمیرود. پیرنگی تکراری به همراه کاراکترهای فوقمعمولی در کنار یکدیگر، کاسه صبر حتی صبورترین مخاطب را هم لبریز میکنند. حال همه اینها یک طرف، اصرار و اجبار Absolum برای اینکه قصه آن را بشنوید هم یک طرف.
پیشرفت در بازیهای روگلایت تنها با داشتن میزان مشخصی از مهارت صورت میگیرد و کسب این میزان مشخص تنها با صرف مقدار قابلتوجهی از زمان بازیکن ممکن است. در این گزاره یک نکته بسیار مهم و کلیدی وجود دارد مبنی بر این که بازیکن برای کسب مهارت نیاز به صرف زمان دارد که کاملا صحیح و بدیهی است، اما باید توجه داشت فاکتور تعیینکننده این زمان نه خود بازی، بلکه باید شخص بازیکن باشد؛ بهعبارتی در طراحی یک اثر روگلایت، نباید هیچگونه مرزی برای کنترل پیشروی بازیکن وجود داشته باشد. متاسفانه بازی Absolum نهتنها این مرزبندی را مخصوصا در اوایل بازی انجام میدهد، بلکه در این جهت آن را انجام میدهد که بهزور قصه خود را انتقال دهد.
سیستم سلامتی، مکانیک شانس و نمودار سطح دشواری این بازی بهگونهای طراحی شدهاند که شما برای پیشروی و رسیدن به هدف، محکوم به بارها و بارها شکست هستید تا در میان این شکستها، مهارتها و قابلیتهای مورد نیاز برای پیشروی را با مجازات کردن شما از طریق شنیدن قصهای طاقتفرسا انتقال دهد.
تشریح مرحله اول بازی میتواند قضیه را روشنتر کند. بازی به شما اجازه حمل آیتمهای بازیابی سلامتی را نمیدهد و این بدان معناست که چالش مدیریت منابع و برنامهریزی برای مراحل بعدی، حداقل از این حیث بیمعنا هستند. حال تصور کنید از ۱۰ بخش مرحله اول این بازی، در ۷ بخش ابتدایی با کلی آیتم سلامتی و سطح دشواری متوسط رو به آسان روبهرو هستید، اما بهمحض این که پا در بخش هشتم این مرحله میگذارید، بهیکباره خبری از آیتمهای بازیابی سلامتی طی این مراحل نیست و سطح دشواری بهیکباره شدیداً افزایش پیدا میکند. این شکل از طراحی تنها و تنها یک معنا دارد: «تا جایی که من تمام قصه خود را برایت تعریف کنم شکست بخور، تا در نهایت من ابزار مورد نیاز برای اینکه پیش بروی را در اختیارت قرار دهم». کنار آمدن با اینگونه طراحیها حتی برای ماهرترین بازیکنان نیز بسیار آزاردهنده است، چه برسد به عامه بازیکنان که اکثرا از میزان مهارت و توانایی متوسطی برخوردار هستند.
اجازه بدهید تا در ابتدا به مکانیک فضا، مهمترین رکن هر طراحی مرحله و اولین مشکل گیمپلی Absolum بپردازیم. فضای Absolum بهشکل دوبعدی طراحی شده و کاراکتر شما میتواند در طول و عرض حرکت کند. ماحصل این انتخاب و چیزی که ما در حال تجربه آن هستیم، یک طراحی مرحله معمولی است که بهنظر میرسد اصلا نیازی نبوده فضا و مکانیکهای حرکتی کاراکتر بدین شکل طراحی شوند، زیرا ما بهعنوان بازیکن در هیچیک از بخشهای بازی نمیبینیم که استفاده ویژهای از حرکت در طول و عرض شود، چه در طراحی قابلیتهای قهرمانها و چه در طراحی دشمنان و چالشها.
سوای مشکلات مکانیکهای فضا و رویکرد سازنده نسبت به جابهجایی کاراکترها، باقی سیستمهای بازی از جمله مکانیکهای اکشن، قوانین و مهارتها بهخوبی طراحی شدهاند و از کیفیت کافی برخوردار هستند.
موسیقی متن Absolum را میتوان بهجرأت نامناسب و بیربط خطاب کرد، اما نه به این دلیل که از کیفیت و زیبایی بیبهره است، بلکه به این خاطر که در عین زیبایی و کیفیت، اصلا ربطی به اتمسفر و جریان گیمپلی ندارند. در یک مبارزه شلوغ و پر از آشوب، چرا باید موسیقی آرام پخش شود و چرا همین موسیقی باید بیدلیل بهیکباره آرامتر از قبل شود یا اوج بگیرد؟
به دنبال این پراکندگیها و ازهمگسیختتگیها، یک مورد بسیار عجیب و غریبی در مورد موسیقیها وجود دارد و آن هم عدم حضور یک تم کلی در همه موسیقیها است. بهعنوان مثال، در حال شنیدن یک موسیقی آرام با سازهای زهی و کوبشی هستید، اما زمانی که وارد محیط باس فایت نهایی این مرحله میشوید، ناگهان سروکله گیتار برقی و سازهای الکترونیکی پیدا میشود. این از هم گسستگیها رفته رفته این شک را در دل مخاطب به وجود میآورد که شاید موسیقیها دانلودی هستند.
طراحیهای هنری Absolum بهطور کلی باتوجه به محدودیتها و ضعفهای قصه، باکیفیت و مناسب هستند و حتی در برخی بخشها میدرخشند. باتوجه به ضعف شدید قصه نمیتوان انتظار عجیب و غریبی از تیم طراحی هنری برای ارائه کاراکترهای جذاب و بهیادماندنی داشت.
فاجعه، شاید بهترین واژه برای توصیف رابط کاربری این اثر باشد. رابط کاربری Absolum بهطرز عجیبی احمقانه طراحی شده است و بود و نبود آن واقعا فرقی ندارد. برای درک این گفته کافی است نگاهی به تصویر بالا بیندازید. باتوجه به نوع مکانیک فضا و مکانیکهای حرکتی، طراحی یک المان مناسب در رابط کاربری که موقعیت بازیکن و دشمنان را بهخوبی نمایش دهد ضروری است و طراحی یک سایه کمرنگ و محو در تصویری رنگارنگ و درهم ورهم کافی نیست. از طرفی، چرا نوار سلامتی دشمن در یک بازی beat ’em up باید در گوشه تصویر باشد؟
Absolum
بازی Absolum باتوجه به مشکلات فراوانی که شاید حتی با بهروزرسانیهای جدی هم قابل اصلاح نباشند، ارزش تجربه را بهطور کلی ندارد. اما باتوجه به اینکه میتوان بازی را بهصورت دونفره هم تجربه کرد، شاید بتوان به آن به چشم یک اثر معمولی و سرگرمکننده نگاه کرد و برای آن چند ساعتی وقت گذاشت.
نکات مثبت:
- مکانیکهای اکشن و قابلیتهای مختلف کاراکترها باکیفیت و اجرای آنها هیجانانگیز و جذاب است
- جلوههای بصری
نکات منفی:
- داستان و روایت تکراری و کلیشهای
- موسیقیها هیچ ارتباطی با اتمسفر و گیمپلی بازی ندارند
- انتخاب و طراحی نامناسب مکانیک فضا و حرکتی شخصیتها
- سیستم پیشرفت بازی ناقص است و از اصول زیرژانر روگلایت پیروی نمیکند
- رابط کاربری بازی بهشدت بیکیفیت و بیمصرف
۶.۵
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا