لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت هفتم)

چه کارهایی وجود دارند که گیمر های حرفهای از انجام آن لذت میبرند، اما افراد دیگر ممکن است جذابیت آنها را درک نکنند؟ امروز به این موضوع خواهیم پرداخت.
به عنوان یک گیمر، خیلی اوقات چیزهایی وجود دارند که از انجام دادن آنها لذت میبریم و ساعتها زمان صرفشان میکنیم. اما با این وجود، بعضی از این فعالیتها، برای گیمرهای عادی یا کژوال و یا افرادی که فقط تفریحی به انجام بازیهای ویدیویی میپردازند، ممکن است عجیب جلوه کند. در این مقاله، به سراغ کارهایی میرویم که فقط گیمرهای واقعی لذت و جذابیت آنها را درک میکنند!
- لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت اول)
- لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت دوم)
- لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت سوم)
- لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت چهارم)
- لذتهایی که فقط گیمر های واقعی آنها را درک میکنند (قسمت پنجم)
- لذتهایی که فقط گیمرهای واقعی آنها را درک میکنند (قسمت ششم)
ایستادن روی لبه بلندیها، ساختمانها و ارتفاعات و نگاه کردن به مناظر
یکی از لذتهایی که به عنوان یک گیمر میتوان تجربه کرد، این است که روی سقف، دیوارها و بلندیها برویم، شخصیت را در حالتی غیرمتعادل روی لبه قرار دهیم و به پایین نگاه کنیم یا از منظره لذت ببریم. مهم نیست در حال تجربهی Marvel’s Spider-Man باشیم و از بالای آسمانخراشهای منهتن به انبوه خودروها و عابران کوچکشده در خیابانهای شلوغ شهر خیره شویم، یا در Dishonored بر فراز بامهای دودزده و خیس شهر Dunwall بایستیم و چراغهای گازی و سایههای کشیدهی معماری ویکتوریایی را تماشا کنیم، انجام این کار هیچگاه تکراری نمیشود و لذت آن هرگز از میان نمیرود.
گاهی این تجربه در قالبی شاعرانهتر نیز رخ میدهد؛ مانند زمانی که در The Legend of Zelda: Breath of the Wild از بالای قلههای برفی یا برجهای باستانی به دشتهای وسیع هایرول چشم میدوزیم و در سکوتی شگرف تنها وزش باد و پرواز پرندگان را میشنویم، یا هنگامی که در Assassin’s Creed II بر بلندای کلیساها و برجهای فلورانس قرار میگیریم و مناظر باز و تاریخی این شهر رنسانسی را پیش روی خود میبینیم. حتی در عناوینی همچون Shadow of the Colossus، زمانی که قهرمان داستان روی صخرهای عظیم ایستاده و بر دنیای ساکت و وهمآلود پیشرو چشم دوخته، همان حس تکرارنشدنی حضور بر لبهی یک جهان ناشناخته به گیمر منتقل میشود. این لحظات به ظاهر ساده، فرصتی هستند برای درنگ و تأمل، لحظاتی که بازی از ریتم تند اکشن فاصله میگیرد و به بازیکن اجازه میدهد تا عظمت، جزئیات و زیباییهای محیط دیجیتال را همچون یک چشمانداز هنری درک کند؛ چشماندازی که گاه از واقعیت فراتر میروند و مرزی میان دنیای بازی و جهان بیرون باقی نمیگذارند.
چک کردن Fall Damage و پریدن از نقاط مرگبار
یکی از کنجکاویهای همیشگی گیمرها، آزمودن میزان Fall Damage (آسیب سقوط) در بازیهای مختلف است؛ لحظهای که بازیکن تصمیم میگیرد شخصیت را به لبۀ پرتگاه یا ساختمانی مرتفع ببرد و با یک پرش ناگهانی، مرز میان بقا و مرگ را بیازماید. این رفتار شاید در نگاه نخست بیمعنا به نظر برسد، اما در حقیقت بخشی جداییناپذیر از تجربهی بازی است؛ نوعی آزمون اعتماد به مکانیکهای طراحیشده توسط سازندگان و همچنین کوششی برای درک واقعگرایی یا اغراق دنیای مجازی. در Skyrim بارها پیش میآید که بازیکن از صخرههای برفی یا کوهستانهای پوشیده از درخت پایین میپرد تا ببیند آیا قهرمان توان تاب آوردن دارد یا خیر؛ یا در Minecraft، پرش از برجهای بلند به داخل زمین سخت، بهنوعی بازی با مرز نابودی و آزمودن سیستم ساده اما بیرحم آسیب سقوط است. حتی در آثاری مانند Dark Souls، پرشهای بیپروا به اعماق سیاهچالها میتواند مرگ آنی و از دست رفتن امتیازات را به همراه داشته باشد، اما همین ریسک و تجربهی تلخ، به بخشی از خاطرات ماندگار بازیکن تبدیل میشود.
این کنجکاوی اما همیشه به مرگ و ناکامی ختم نخواهد شد؛ گاه بازیها این تمایل را با هوشمندی پاداش میدهند. در Assassin’s Creed پرش از بالای کلیساها و برجهای مرتفع به درون تپهای از کاه نهتنها آسیبی به همراه ندارد، بلکه به نمادی از آزادی و پرواز تبدیل شده است. در The Legend of Zelda: Breath of the Wild، سقوط از کوهها با چتر گلایدینگ میتواند به لحظهای هیجانانگیز و شاعرانه بدل شود، جایی که بازیکن با آرامش بر فراز دشتها و رودخانهها پرواز کرده و زیبایی محیط را از زاویهای متفاوت تماشا میکند. حتی در Mirror’s Edge، پرشهای بلند و سقوطهای کنترلشده بخشی از ذات گیمپلی هستند و بازیکن را در مرز میان شکست و پیروزی و ترس و لذت نگاه میدارند. به این ترتیب، بررسی Fall Damage صرفاً یک کنجکاوی کودکانه نیست، بلکه بخشی از روح تعامل با جهان مجازی است؛ تجربهای که همزمان ترس، شگفتی و لذت را در ذهن بازیکن زنده میکند.
شلیک به اجسام یا دیوار برای تست سلاحها یا طراحی
یکی دیگر از عادتهای ماندگار و مشترک میان گیمرها، تست کردن سلاحها روی دیوارها یا اجسام محیطی است؛ عملی که در ظاهر بیاهمیت به نظر میرسد، اما حقیقتاً نوعی مینیگیم در دل بازی محسوب میشود. نخستین برخورد با یک سلاح جدید معمولاً با شلیکهای آزمایشی همراه است، نه به سوی دشمن، بلکه به دیوارهای خالی، بشکههای فلزی، یا درهای چوبی تا بتوان حس وزن، قدرت و ریتم شلیک آن را درک کرد. در عناوینی مانند Counter-Strike بازیکنان به تعداد بیشماری دیوارها را هدف قرار دادهاند تا الگوی لگد یا پخششدن گلولهها را بسنجند و سپس از آن برای بهبود مهارت تیراندازی خود استفاده کنند. در سری Battlefield یا Call of Duty نیز شلیک به اجسام مختلف، از دیوارهای بتنی گرفته تا پنجرهها، نهتنها تجربهی شنیداری متفاوتی ارائه میدهد، بلکه نوعی ارتباط ملموس میان اسلحه و محیط ایجاد میکند. این لحظات در واقع فرصتی هستند برای درک واقعگرایی طراحی سلاحها، صدای متمایز شلیک و حتی جزئیات کوچک مانند سوراخها یا رد گلولههایی که بر سطح باقی میمانند.
اما این رفتار همیشه جنبهای صرفاً آزمایشی ندارد و در بسیاری از مواقع رنگوبوی خلاقیت به خود میگیرد. گیمرها بارها از گلولهها برای طراحی اشکال، نوشتن حروف یا کشیدن طرحهای ابتدایی بر روی دیوارها استفاده کردهاند؛ نوعی هنر آنی و موقت که تنها در بستر محیط بازی معنا پیدا میکند. در برخی عناوین چندنفره دیده میشود که بازیکنان با شلیکهای حسابشده، حروف اول نام خود یا حتی اشکال سادهای چون قلب و فلش را روی سطوح خالی ایجاد میکنند و از این طریق حضور خود را در محیط مجازی ثبت مینمایند. این لحظات نشان میدهند که سلاحها و مکانیکهای طراحیشده صرفاً ابزار خشونت یا بقا نیستند، بلکه میتوانند وسیلهای برای خلاقیت بازیکنان باشند.
چک کردن چهره و بازتاب شخصیت در آینهها
ایستادن در برابر آینههای درون بازی همواره برای گیمرها تجربهای متفاوت و گاه چندلایه به همراه دارد. برخی بازیکنان صرفاً به دنبال آن هستند که دریابند آیا سازندگان بازی برای بازتابها و آینهها طراحی و مکانیزم ویژهای در نظر گرفتهاند یا خیر؛ چرا که در بسیاری از آثار قدیمیتر، این سطوح یا بازتابی نداشتند و یا تصویر مبهم و سادهای ارائه میدادند. دیدن انعکاس کامل و دقیق شخصیت در عناوین مختلف، بهخودیخود میتواند نشاندهندهی پیشرفت تکنیکی و میزان توجه توسعهدهندگان به جزئیات باشد. در مقابل، گروه دیگری از گیمرها در برابر آینه نمیایستند تا صرفاً فناوری را بیازمایند، بلکه قصد دارند ظاهر، لباسها و ویژگیهای شخصیت را از زاویهای تازه و متفاوت مشاهده کنند؛ خواه تغییراتی کوچک در پوشش باشد یا صرفاً کنجکاوی برای دیدن حالات چهره و انیمیشنهای ریز حرکتی.
چرخاندن دوربین برای دیدن چهره شخصیت اصلی
یکی از عادتهای آشنا برای بسیاری از گیمرها، چرخاندن دوربین صرفاً برای تماشای چهره و ظاهر شخصیت اصلی است. این عمل شاید هیچ ارتباط مستقیمی با مأموریتها یا روند بازی نداشته باشد، اما از همان لحظهای که بازیکن کنترل کاراکتر را در دست میگیرد، میل به دیدن او از زاویهای نزدیک و شخصی شکل میگیرد. در عناوینی مانند The Witcher 3، بازیکنان بارها دوربین را میچرخانند تا حالت چهره و جزئیات طراحی گرالت را در نورها و زوایای مختلف مشاهده کنند. در بازیهایی با امکان شخصیسازی گسترده مانند Elden Ring، این تمایل شدت بیشتری مییابد؛ زیرا بازیکن ساعتها زمان صرف ساخت ظاهر کاراکتر کرده و طبیعی است که بخواهد نتیجهی انتخابها و طراحیهای خود را از هر زاویهای بررسی کند.
البته این رفتار تنها به جنبهی زیباییشناسی محدود نمیشود. در بسیاری از مواقع، چرخاندن دوربین و مشاهدهی صورت یا حرکات کاراکتر، نقش مهمی در ایجاد ارتباط عاطفی و همذاتپنداری ایفا میکند. در Red Dead Redemption 2، تغییر دوربین برای دیدن واکنشهای آرتور مورگان، بازیکن را بیشتر درگیر دنیای داستانی و شخصیتپردازی میکند. همچنین در نسخههای مختلف Assassin’s Creed نیز این کار را معمولا ما گیمرها به دفعات انجام دادهایم.