قهرمانی بدون گذشته؛ نقش محوری «فراموشی» در تجربهی بازیهای ویدیویی

در میان روایتهای گوناگون دنیای بازیهای ویدیویی، پدیده «زوال حافظه» بهعنوان یک موتیف روایی تکرارشونده، جایگاهی یگانه دارد؛ نه فقط بهعنوان ابزار داستانی برای ایجاد ابهام، بلکه بهعنوان پلی میان گیمپلی و هویت شخصیت. فراموشی در بازیها تنها یک اتفاق درونداستانی نیست؛ بلکه یک زبان طراحی است—ابزاری برای همگامسازی تجربهی بازیکن با مسیر قهرمان. این مقاله به بررسی کارکردهای روایی و طراحی زوال حافظه در بازیهای ویدیویی میپردازد؛ جایی که فقدان حافظه، نه ضعف که نقطهی آغاز دوباره است.
فراموشی برای طراحی: همسطحسازی بازیکن و شخصیت
در بازیهای ویدیویی، فراموشی هرگز تنها یک نقص شناختی نیست. گاهی فراموشی طراحی میشود—نه به عنوان مکانیسمی برای گمراهی، بلکه به عنوان ابزاری برای همسطحسازی، برای آغاز دوباره. در این نگاه، حافظه نه تنها ابزاری برای شناخت، بلکه مانعی برای تجربهگری مجدد میشود. حذف آن، بازیکن و شخصیت را به یک خط مشترک میکشاند؛ جایی که هر دو بیخبرند، هر دو کنجکاوند، هر دو در آغازند.
آغاز در خاموشی: Link و خاطرات یخزده در Breath of the Wild
در The Legend of Zelda: Breath of the Wild، لینک از خوابی صد ساله برمیخیزد. حافظهاش تهی است، گذشتهاش چون برفی خاموش بر دشتهای هایرول گسترده شده. او نمیداند که کیست، کجاست، چه کرده و چرا همه چیز ویران شده. اما این تهی بودن نه یک کاستی، بلکه یک انتخاب طراحی است. بازیکن نیز چون Link، چیزی نمیداند. او از یک پرتگاه بالا میرود، افق را میبیند، و از آن لحظه، اکتشاف آغاز میشود.
فراموشی، ابزار است. ابزاری برای همسانسازی دو ذهن—ذهن شخصیت و ذهن بازیکن. نه Tutorial، نه Info Dump یا محلی برای تخلیه اطلاعات زیاد. این فراموشی است که به بازیکن اجازه میدهد جهان را همانگونه کشف کند که Link آن را میبیند: ناآشنا، خطرناک، رازآلود.
وقتی گذشته از تو عبور میکند: Amnesia و از دسترفتگی روان
در سری بازیهای Amnesia، نام خود بازی تأکید بر گمشدگی حافظه است. در The Dark Descent، بازیکن نامهای از خودش دریافت میکند. او فراموش کرده که چرا اینجاست و باید چه کند، اما گذشته در دیوارها تنیده شده. با هر قدم در راهروهای تاریک، با هر زمزمهای که از پشت گوش میگذرد، تکههایی از گذشته بازمیگردد—و بازیکن میفهمد که این فراموشی، نه یک تصادف، بلکه یک دفاع روانی بوده.
در اینجا، فراموشی نه تنها برای همسانسازی، بلکه برای القای ترس وجودی استفاده میشود. بازیکن با خود میپرسد: آیا بهتر نیست که ندانم؟ آیا دانستن دردناکتر نیست؟ و همین سؤالها، ساختار روانشناختی روایت را میسازد.
Loopهایی از فراموشی: Outer Wilds و چرخههای آگاهی
در Outer Wilds، شما هر ۲۲ دقیقه میمیرید و از نو بیدار میشوید. هیچکس جز شما از این چرخهی تکرار باخبر نیست. اما هر بار که میمیرید، حافظهتان را حفظ میکنید. این بازی با فرمی معکوس، از شما میخواهد که حافظهتان را ابزار بقای خود کنید؛ تنها چیزی که از مرگ نمیگذرد، دانش است.
در اینجا نیز، بازیکن و شخصیت در هم تنیدهاند. بازی از شما میخواهد که فراموش نکنید، چون اگر فراموش کنید، تمام چیزهایی که آموختهاید، نابود میشوند. هر بار مرگ، نه یک Game Over، بلکه یک لحظه آگاهی است. یادگیری تنها پاداش است، و فراموشی بزرگترین خطر.
فراموشی در The Alters: بازتعریف خود
در The Alters، شخصیت اصلی در سیارهای دورافتاده، با نسخههایی از خودش مواجه میشود؛ نسخههایی که انتخابهای متفاوتی گرفتهاند. بازی هنوز در مراحل اولیه معرفی است، اما ایدهی آن واضح است: حافظهی یکی، از دیگری متفاوت است. و از خلال این تفاوتهاست که روایت شکل میگیرد.
اینجا، فراموشی دیگر یک تهدید نیست، بلکه بستر تفاوت است. هر Alter نمایندهی یک مسیر ذهنی است. بازیکن باید انتخاب کند که کدام مسیر را ادامه دهد، و چه چیزی را فراموش کند تا بقا یابد. از این رو، فراموشی در The Alters یک انتخاب اخلاقی و طراحیشده است.
نقش فراموشی در طراحی مرحله (Level Design)
در معماری روایی بازیهای ویدیویی، فراموشی نهتنها یک تم داستانی است، بلکه ابزاری ساختاری برای بازتنظیم رابطه میان بازیکن و محیط بازی محسوب میشود. از منظر طراحی مرحله، استفاده از فراموشی به طراحان این امکان را میدهد تا مسیر یادگیری بازیکن را بهصورت درونمتنی و همزمان با رشد شخصیت بازی همسو کنند. این رویکرد، بهویژه در بازیهایی که بازیکن با شخصیتی مواجه میشود که خود نیز در فرایند بازیفهمی قرار دارد، اهمیت دوچندانی مییابد.
در این چارچوب، فراموشی نقشی دوگانه دارد: نخست، بهعنوان یک مکانیسم روایی که توجیهی برای ناآگاهی کاراکتر ارائه میدهد؛ و دوم، بهعنوان مکانیزمی طراحیشده برای حذف یا تعلیق آگاهانه مهارتها و اطلاعات قبلی بازیکن. این سازوکار، در تضاد با بازیهایی که بر قدرت فزاینده شخصیت تأکید دارند (Power Fantasy)، حالت معکوس دارد و از مکانیزم «کاهش تدریجی توانمندی» (Depowering) بهره میبرد تا فضایی برای بازآموزی، کشف مجدد، و بازسازی روابط قدرت ایجاد کند.
برای نمونه، در آغاز The Legend of Zelda: Breath of the Wild، لینک پس از کمایی چندصدساله بیدار میشود و بدون هیچگونه مهارت یا خاطرهای از گذشته. این بیخبری کامل، نهتنها از نظر داستانی موجه است، بلکه طراح را قادر میسازد تا مکانیزمهای حرکتی، رزمی و تعاملی را مجدداً از پایه معرفی کند. بازی با حذف خاطره، فرصت ساخت یک منحنی یادگیری همراستا با داستان را مییابد؛ منحنیای که در بازیهای دنبالهدار، اغلب از بین میرود یا نیازمند راهحلهای مکانیکی مصنوعی است.
نکتهی کلیدی اینجاست که فراموشی بهعنوان متغیری طراحیشده، مرحله را به بستری برای بازسازی شناخت تبدیل میکند؛ شناختی که هم برای بازیکن و هم برای شخصیت، تدریجی، آزمایشی و ناپایدار است. چنین طراحیای، توجه ویژهای به ترتیب مواجهه با اطلاعات دارد. بازی بهجای آنکه بازیکن را مستقیماً به مرحلهی نهایی یا چالش اصلی پرتاب کند، وی را از طریق تنهایی، ناآگاهی و محیطهای خاموش به درون جهان دعوت میکند—جهانی که باید از نو فهمیده شود.
فراموشی در این معنا، نه نقطهی ضعف کاراکتر، بلکه یک فضا برای طراحی مرحلهای زنده و پویاست؛ جایی که هر دروازه، قفل، مسیر و دشمن نه تکراری، بلکه دوبارهمعناشدهاند. این امر موجب میشود مراحل اولیه، اگرچه ساده، در عین حال حامل بار مفهومی و روانی سنگینی باشند: آنها یادآور ایناند که دانستن، چیزی نیست جز یک سازوکار تدریجی، و بازی، هم از لحاظ فنی و هم مفهومی، شما را دوباره از نو میسازد.
فراموشی به مثابه فلسفه
در سطحی فراتر از مکانیک و روایت، فراموشی در بازیهای ویدیویی را میتوان همچون یک ابزار فلسفی در نظر گرفت؛ ابزاری که کارکرد آن صرفاً زدودن حافظه نیست، بلکه بازتعریف هویت، معنا، و آگاهی از طریق غیاب دانستههاست. فراموشی در این چارچوب، نه نقص بلکه امکان است؛ بستری برای خلق دوبارهی خویشتن در مواجههای بیواسطه با جهان.
در فلسفهی پدیدارشناسی، بهویژه در آثار موریس مرلو-پونتی، آگاهی از جهان نه محصول دادههای صرف، بلکه نتیجهی کنشمندی بدنی، تجربهی لحظهمند و تماس مستقیم با چیزهاست. بازیهایی که با فراموشی آغاز میشوند، ناخودآگاه به این دیدگاه نزدیک میشوند: شخصیت و بازیکن هر دو نه از طریق دانش پیشینی، بلکه با «بودن-در-جهان» و تجربهی تدریجی، به فهم میرسند. فراموشی، این فاصله را ممکن میسازد؛ فاصلهای میان دانستن و تجربه کردن، میان حافظه و حضوری ناب در اکنون.
از سوی دیگر، در آثار هایدگر، فراموشی هستی بهعنوان یکی از بحرانهای بنیادین تفکر مدرن مطرح میشود؛ جایی که انسان، در تملکخواهی و ابژهسازی جهان، از «بودن» بهعنوان امری رازآلود، غافل میشود. بسیاری از بازیهای ویدیویی، بهویژه آنهایی که با مضامین متافیزیکی و وجودی سروکار دارند، از طریق شخصیتهایی که گذشتهی خود را فراموش کردهاند، به بازیکن این امکان را میدهند که دوباره با هستی روبهرو شود—نه بهمثابه یک امر کنترلپذیر، بلکه بهمثابه یک راز.
نمونهای بارز از این مواجهه را میتوان در بازی Amnesia: The Dark Descent یافت؛ جایی که شخصیت اصلی نهتنها نام و هویت خود را فراموش کرده، بلکه از علت حضورش در جهانِ تاریک و بیثبات اطرافش بیخبر است. اما در این بیخبری، امکانی فلسفی نهفته است: کشف حقیقت نه از بیرون، بلکه از درون، در خلال مواجههی مستقیم با ترس، گناه و میل به دانستن. فراموشی در اینجا ابزار فرار نیست، بلکه راهی برای نگریستن دوباره به خویشتنِ گسیخته است—چنانکه نیچه در «نسبنامهی اخلاق» مینویسد: فراموشی نه دشمن حافظه، که شرط امکان اخلاق است؛ چرا که تنها از خلال نسیان است که میتوان دوباره انتخاب کرد.
در بازیهایی چون Planescape: Torment نیز، این پرسش فلسفی به اوج خود میرسد: چه میشود اگر گذشتهات را فراموش کنی، اما عواقب اعمالت همچنان باقی بماند؟ در این وضعیت، بازیکن در دل یک معمای هستیشناختی قرار میگیرد: هویت، نه نتیجهی حافظه، بلکه محصول انتخاب است. فراموشی، شما را از بایگانی ذهنی آزاد میکند تا در اکنون، اخلاقاً عمل کنید.
فراموشی، در این معنا، سکوتی وجودیست. خلائی که معنا در آن دوباره شکل میگیرد. وقتی حافظه خاموش میشود، صداهای دیگر شنیده میشوند: صداهای بدن، جهان، اشیاء، دیگران. و بازی ویدیویی—در مقام رسانهای تعاملی—در این خلأ، نقش میزبان را ایفا میکند؛ میزبانی برای بازیابی خویشتن، در جهانی که تنها از خلال فراموشی، قابل درک میشود.
زوال حافظه شکلی از استعاره
در بسیاری از بازیهای ویدیویی، زوال حافظه تنها یک ابزار روایی نیست، بلکه به سطحی استعاری ارتقا مییابد که در آن فراموشی نمایندهی بحرانهای وجودی، تروما، و حتی ساختار متزلزل هویت انسانی میشود. این استفادهی استعاری از فراموشی، بازی را از یک تجربهی صرفاً سرگرمکننده فراتر میبرد و به قلمرو تأملات فلسفی و روانشناختی میکشاند.
یکی از نمونههای بارز، Silent Hill 2 است. جیمز ساندرلند وارد شهری مهآلود و گمشده میشود، جایی که خودش را گم کرده، نه تنها در مکان بلکه در حافظه و معنا. زوال حافظهی او، پاک شدن انتخابی خاطراتش، نه تنها روند داستان را شکل میدهد، بلکه به نماد فرار از عذاب وجدان و مسئولیت تبدیل میشود. شهر، با همهی کابوسهایش، در واقع انعکاسی از ذهن فراموشکار و پرکشمکش جیمز است. بنابراین، فراموشی استعارهای است از سرکوب روانی و تلاش برای پنهانکردن حقیقت از خود.
در What Remains of Edith Finch، روایت خاطرههای پراکنده و گاه نامفهوم اعضای خانواده، فرمی استعاری از حافظهی خانوادگی و میراث است. هر داستان، در مرز واقعیت و خیال، با حافظهی ناقص روایت میشود. فراموشی در اینجا، نه تنها بخشی از روند روایی، بلکه یک تم مرکزی درباره مرگ، خاطره، و ناپایداری درک ما از واقعیت است.
در بازیهایی مثل Amnesia: The Dark Descent، مکانیک فراموشی نهفقط برای افزایش ترس استفاده میشود، بلکه استعارهای است از انسان در مواجهه با حقیقتی که تحملش را ندارد. بازیکن همانقدر که از تاریکی میترسد، از کشف گذشتهی خود نیز وحشت دارد. فراموشی، پوششی دفاعی است؛ ابزاری برای بقا در جهانی که دانستن بیشازحد، مجازات دارد.
در نهایت، زوال حافظه در بازیها، همانند نقاشیای امپرسیونیستی است که واقعیت را نمینمایاند، بلکه احساس، اضطراب و شک را تصویر میکند. این بازیها، از حافظه نه به عنوان گنجینهای از حقیقت، بلکه بهمثابه یک میدان جنگ درونی استفاده میکنند؛ جایی که هویت، اخلاق، و انسانبودن، همگی در تاریکی فراموشی به چالش کشیده میشوند.
زوال حافظه از منظر علوم اجتماعی و فرهنگی
زوال حافظه در بازیهای ویدیویی، صرفاً یک پدیدهی فردی یا درونروانی نیست، بلکه میتواند در قالب یک مفهوم اجتماعی و فرهنگی تحلیل شود. در این دیدگاه، فراموشی به عنوان بازتاب یا استعارهای از فراموشی جمعی، پاکسازی تاریخی، و شکافهای هویتی در جوامع انسانی ظاهر میشود؛ امری که از مرز شخصیت و داستان فردی فراتر میرود و به نقد ساختارهای قدرت، تاریخنویسی رسمی، و حتی پویایی فرهنگی میپردازد.
بازیهایی مانند BioShock Infinite یا Assassin’s Creed، اگرچه به شکل مستقیم درباره زوال حافظه صحبت نمیکنند، اما در زیرساخت روایی خود به بحرانهای حافظهی تاریخی و روایتهای متناقض از گذشته میپردازند. در BioShock Infinite، قهرمان داستان میان جهانهای موازی سفر میکند که هر کدام تصویری متفاوت از تاریخ و هویت جمعی ارائه میدهند. حافظهی گذشته در این جهانها ناپایدار، دستکاریشده، و سیاسی است. در چنین روایاتی، زوال حافظه نماد آن چیزی است که جامعه ترجیح میدهد فراموش کند: خشونت، نابرابری، و تحریف حقیقت.
در نظریههای علوم اجتماعی، مفهومی به نام «حافظهی جمعی» (Collective Memory) وجود دارد که توسط اندیشمندانی چون موریس هالبواکس مطرح شده است. حافظهی جمعی، آن بخشی از گذشته است که توسط گروهی خاص در یک زمان خاص حفظ و بازسازی میشود. بازیهای ویدیویی، به عنوان رسانهای فرهنگی، گاه این حافظه را بازسازی کرده و گاه آن را دچار تزلزل میکنند. وقتی شخصیتهای بازی حافظهی خود را از دست میدهند یا با روایتهای متناقض از گذشته روبهرو میشوند، بازی به نقد فرآیند شکلگیری حافظهی جمعی و حذفهای هدفمند تاریخی میپردازد.
در بازیهایی مانند NieR: Automata، جایی که شخصیتها حتی نمیدانند انسانها کی و چگونه منقرض شدهاند، و حافظهی تاریخیشان توسط یک سیستم مصنوعی کنترل میشود، استعارهای قدرتمند از وضعیت پستمدرن شکل میگیرد: جامعهای که به گذشتهاش دسترسی ندارد و تنها تکهپارههایی از خاطره را در اختیار دارد. در این فضا، حقیقت دیگر مطلق نیست، بلکه وابسته به چشمانداز، سیستم اطلاعاتی، و ساختار قدرت است.
از سوی دیگر، در برخی بازیها، فراموشی استعارهای است از استعمار فرهنگی و گسست از ریشههای بومی. بازیهایی مثل Never Alone یا Spiritfarer با بازسازی سنتها، افسانهها و هویتهای بهحاشیهراندهشده، در برابر زوال حافظهی فرهنگی ایستادگی میکنند. در این نوع آثار، فراموشی نه یک ابزار مکانیکی، بلکه یک پدیدهی تراژیک اجتماعی است که اقلیتها و جوامع بومی را از زبان، تاریخ و حافظهی فرهنگیشان محروم کرده است.
از نگاه فرهنگپژوهی، بازیهای ویدیویی خود میتوانند تبدیل به بخشی از حافظهی فرهنگی شوند؛ همانطور که فیلمها، رمانها یا نقاشیها چنین بودهاند. اما زمانی که بازی بهعمد با زوال حافظه سروکار دارد، در حقیقت دارد دربارهی فراموشی خودِ فرهنگ نیز هشدار میدهد: درباره اینکه چگونه اطلاعات بیوقفه، سرعت تغییر، و بازنویسیهای مکرر میتوانند حافظهی تاریخی و فرهنگی ما را مستهلک کنند.
در این میان، نقش بازیکننده نیز قابل تفسیر است. او نهتنها بازی میکند، بلکه در فرآیند احیای حافظه مشارکت دارد. بازیکن مانند یک باستانشناس فرهنگی، قطعات پراکندهی گذشته را کشف و تفسیر میکند. و این، بازی را به فضایی برای بازاندیشی اجتماعی و فرهنگی دربارهی ماهیت حافظه تبدیل میکند؛ جایی که فراموشی نه نشانهی ناتوانی، بلکه بستری برای بازآفرینی هویت و فهم تاریخی است.
فناوری حافظه: نقش سازوکارهای دیجیتال در بازیهای ویدیویی
در دنیایی که ذخیرهسازی دیجیتال و بایگانی اطلاعات نقش اساسی در زندگی انسان ایفا میکند، حضور یا عدم حضور حافظه در یک بازی ویدیویی، صرفاً یک ابزار روایی یا گیمپلی نیست، بلکه بازتابیست از رابطهی ما با فناوری. در این بخش، به بررسی این نکته میپردازیم که چگونه بازیها، با طراحی زوال یا دستکاری حافظه، به نقد یا بازنمایی نقش حافظهی دیجیتال در عصر اطلاعات میپردازند.
در بازیهایی مانند NieR: Automata، دادهها و بکاپهای حافظهی اندرویدها، شکل دیجیتالی حافظهی انسانی را بازنمایی میکنند. بازیکن میتواند پیش از مأموریتها نسخهی پشتیبان از حافظهی شخصیت ایجاد کند و در صورت مرگ، از آن نسخه بازگردد. این فرایند، نهفقط یک مکانیسم ذخیرهسازی، بلکه استعارهای از چگونگی تکهتکهشدن و بازآرایی خاطرات در عصر پساحقیقت است. آیا بازگشت شخصیت پس از مرگ با استفاده از نسخهی قبلی، به معنای تداوم هویت است؟ یا تکرار صرف یک نسخهی آرشیوشده؟
از سوی دیگر، در بازیهایی مانند Remember Me، خود تکنولوژی به ابزاری برای پاکسازی و بازنویسی حافظه تبدیل میشود. این طرح، نقدیست بر جامعهای که میکوشد با کمک فناوری، تاریخ و حافظهی جمعی را بازنویسی کند. در این بازیها، تکنولوژی نه حافظ هویت، بلکه عامل تهدید آن است.
حتی در The Legend of Zelda: Breath of the Wild، سیستم یادآوری خاطرات از طریق مکانهای خاص و تصاویر دیجیتالی، یادآور حافظهی ابری و اتصال مکانمحور به خاطرات دیجیتال است. این سیستم، نوعی پیوند نوین میان مکان، تکنولوژی و حافظه ایجاد میکند.
بهبیان دیگر، بسیاری از بازیهایی که به زوال حافظه میپردازند، در لایهای عمیقتر، بازتابی از بحران اعتماد به حافظهی دیجیتالاند. آیا ما به آنچه ذخیره کردهایم باور داریم؟ آیا این حافظهها ـ چه در ذهن انسان، چه در کدهای بازی ـ واجد حقیقتاند یا صرفاً بازسازیهایی از «امکان» گذشته؟
نتیجهگیری و نگاه به آینده: حافظهی فراموششده، بازییادآور
در طول این مقاله، دریافتیم که زوال حافظه در بازیهای ویدیویی صرفاً یک تم روایی نیست، بلکه بهمثابه سازوکاری روایی، استعارهای فلسفی، روشی در طراحی مرحله، ابزار تعامل اجتماعی، و نمایندهی بحرانهای فرهنگی و تکنولوژیک عمل میکند. بازیها، برخلاف تصور رایج، فقط بازنمای حافظه نیستند؛ آنها حافظه را میسازند، پاک میکنند، بازنویسی میکنند، و حتی گاه جعل میکنند. در جهانی که حافظههای فردی و جمعی زیر فشار رسانهها، فناوری و ایدئولوژیها شکل میگیرند، بازیها به میدانهای آزمایش این پدیده بدل شدهاند.
زوال حافظه در بازیها نهتنها به روایت پیچیدگی و آسیبپذیری روان انسان کمک میکند، بلکه به بازیکن اجازه میدهد تا در فرایند احیای معنا، خود را بازیابد. فراموشی در اینجا دیگر فقدان نیست؛ آغازیست برای بازآفرینی، شکستن روایت خطی و ساختن حقیقتهایی موازی.
از منظر طراحی بازی، بهرهگیری خلاقانه از مکانیسمهای زوال حافظه میتواند لایههای جدیدی به تجربهی بازی اضافه کند. طراحیهایی که فراموشی را نه بهمثابه ضعف، بلکه بهعنوان بوم خالی برای تفسیر، بازسازی و حتی مقاومت معرفی میکنند، میتوانند مخاطب را وارد ساحتهایی از خودکاوی، نااطمینانی و تفسیرگرایی کنند که فراتر از سرگرمی صرف است.
با پیشرفت فناوریهای هوش مصنوعی، ذخیرهسازی ابری، و روایت تعاملی، بازیها در آینده امکان خواهند یافت تا سازوکارهای حافظه را بهشکلی عمیقتر و حتی زندهتر شبیهسازی کنند. تصور کنید بازیهایی که حافظهی بازیکن را نهفقط در دادههای ذخیرهشده، بلکه در انتخابهای اخلاقی، تکرارهای رفتاری و حتی نحوهی نگاه کردن به صحنهها ثبت کرده و سپس آن را دستکاری یا پاک کنند. در این صورت، بازی به آزمایشگاهی زنده برای روانشناسی، جامعهشناسی، و فلسفه تبدیل میشود.
همچنین با رشد بازیهای چندنفرهی پایدار، فراموشی و حافظه میتوانند جنبهای جمعی و سیاسی بیابند: چگونه یک جامعهی مجازی گذشتهی خود را به یاد میآورد یا سرکوب میکند؟ چگونه روایت رسمیِ جهان بازی با خاطرههای شخصی بازیکنان در تضاد قرار میگیرد؟ در این چشمانداز، بازیها به فضایی تبدیل خواهند شد برای بازنمایی و حتی ساخت دوبارهی تاریخ.
از سوی دیگر، بازیسازان نیز میتوانند از الگوهای روایی مبتنی بر فراموشی برای خلق تجربیات هنری، سیاسی و روانی استفاده کنند. فراموشی میتواند نوعی مقاومت باشد؛ شکلی از انکار تاریخ رسمی؛ مجالی برای بازگشت به وضعیت صفر و بازاندیشی در مورد اینکه «ما که هستیم» و «چه چیزی را میخواهیم به یاد بیاوریم».
در نهایت، بازیهایی که با زوال حافظه سر و کار دارند، ما را با پرسشی بنیادین مواجه میکنند: اگر حافظه پایهی هویت است، در جهانی که بازیها میتوانند این حافظه را تغییر دهند، آیا هویت ما نیز بازیپذیر شده است؟