اخبار بازی

عضو سابق بتسدا: طراحی اولیه NPCهای Skyrim روی دستمال انجام شد

گیمفا

بتسدا به عنوان یکی از پیشگامان ایده‌ NPCهای درخشان شناخته می‌شود. این شخصیت‌ها تعامل آن‌ها تنها محدود به بازیکن نیست و به‌ طور مستقل با جهان اطراف خود ارتباط برقرار می‌کنند. این نوع رفتار NPCها یکی از ویژگی‌های بارز عناوینی همچون Skyrim، Starfield و Fallout 4 به شمار می‌رود.

بروس نسمیت (Bruce Nesmith)، طراح ارشد سابق بتسدا، اخیراً در مصاحبه‌ای با وبسایت PC Gamer جزئیاتی جالب درباره نحوه شکل‌گیری رفتار NPCها در Skyrim را فاش کرده است. باورش سخت است، اما هوش مصنوعی درخشان (Radiant AI) در واقع یکی از نمونه‌های نادر ایده‌های روی دستمال در دنیای واقعی به‌ شمار می‌رود. اگرچه در رسانه‌ها بارها از ایده‌پردازی روی دستمال صحبت شده، اما وقوع چنین اتفاقی در واقعیت بسیار کمتر دیده شده است.

وی در این باره گفت:

سیستم Radiant AI در واقع از روی یک طراحی ساده روی دستمال که تاد هاوارد ارائه داده بود، شکل گرفت.

این یک نمونه واقعی از آن داستان‌های معروف ایده روی دستمال است. معمولا این‌ موارد را فقط در فیلم‌ها و رسانه‌ها می‌بینید، اما این مورد کاملاً واقعی بود.

نسمیت در ادامه توضیح می‌دهد که تاد هاوارد شخصیت اصلی بازی را در مرکز دستمال کشید و سپس با آیکون‌هایی، عناصر مختلفی مانند هیولاها، خانه‌ها و سایر اشیای دنیای بازی را به آن متصل کرد.

هاوارد گفت بازیکن با این عناصر تعامل دارد، اما آن‌ها با بازیکن تعامل ندارند. این سبک Morrowind بود. در Oblivion، این المان‌ها کمی با هم تعامل کردند. اما در Skyrim، می‌خواستیم جهان بازی هم به بازیکن واکنش نشان دهد و هم با خودش در تعامل باشد. اما چطور می‌توانستیم این کار را انجام دهیم؟

ما به طور جداگانه شروع به کار کردیم و با چند پیشنهاد بازگشتیم. راستش را بخواهید، آن لحظات از خلاقانه‌ترین تجربیاتم در صنعت بازی‌ بود. ایده این بود که رویدادها و اشیایی در دنیای بازی وجود داشته باشند که بازیکن با آن‌ها تعامل داشته باشد و کدهای بازی نیز این تعاملات را زیر نظر بگیرند.

هر آیتم در Skyrim اکنون حجم زیادی از داده‌ها را به خود اختصاص می‌دهد که امکان انجام چندین عمل را فراهم می‌کند. هر چیزی از هر چیز دیگری آگاه خواهد بود، مکان‌ها از اشیاء درون خود و اشیاء از مکان خود آگاه خواهند بود.

نتیجه نهایی این بود که جهان بازی درک می‌کند که بازیکن درون آن است و به گیمر واکنش نشان می‌دهد. نسمیت در این باره می‌گوید:

شما احساس می‌کنید که بخشی از چیزی هستید که زنده است و نفس می‌کشد و مانند کاری که انجام می‌دهید، تغییری ایجاد می‌کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا