زیبایی در دل تضاد؛ نگاهی به زیباییشناسی بازی Expedition 33

در روزگاری که بازیهای ویدیویی از مرزهای تکنولوژیک فراتر رفته و به درون تاریکترین لایههای وجودی انسان پا گذاشتهاند، Expedition 33 نه تنها بهخاطر طراحی بصری منحصربهفردش یا روایت فلسفیاش، بلکه بهسبب آغشتهساختن فرم و محتوا با مفاهیمی چون امید، تباهی، و امکان رستگاری در جهانی رو به زوال، همچون فانوسی است در مه. این مقاله تلاش میکند تا توضیح دهد چه چیزی این بازی را به تجربهای زیباشناسانه تبدیل کرده است؟
فصل اول: برزخ متحرک؛ مقدمهای بر زیباییشناسی دوگانهی Expedition 33
در نخستین مواجهه با Expedition 33، بازی نه با فریادی بلند بلکه با زمزمهای مرموز آغاز میشود—نوعی نجوا از جهان که میان امید و فروپاشی، میان نورهای خاموششده و زخمهایی که در تاریکی میدرخشند، معلق مانده است. اینجا، با جهانی طرف هستیم که نه ویرانشهر است و نه آرمانشهر، بلکه نمای یک برزخ بصریـروایی را دارد، فضایی خاکستری و روحفرسا که جوهرهی آن، ایستادگی و رنج را به شکلی شاعرانه بازتاب میدهد.
زیباشناسی بازی از دل تضاد ساخته شده: از یک سو Expedition 33 دنیایی است در آستانهی فروپاشی نهایی و پر از زنگزدگی، ناآرامی، دالانهای متروک و تکنولوژیهایی که بیشتر به تکهپارههای حافظه شباهت دارند تا ابزارهای کارا. از سوی دیگر، بازی واجد نوعی نور درونزا و شکننده است که نه از آسمان که از درون شخصیتها، از دل گفتوگوها و از پیوندهای انسانی تراوش میکند. این «نور» نه نماد نجات بلکه استعارهای از مقاومت در برابر بیمعنایی است، نوعی زیبایی رنجکشیده و شکننده که میخواهد در دل تاریکی، معنایی برای بودن بیابد.
در این فصل، ما با مفهوم «زیباشناسی دوگانه» روبهرو میشویم؛ مفهومی که در تار و پود تمامی عناصر بازی نفوذ کرده: در طراحی محیطها، در معماری اضطرابآلود سازهها، در چهرههایی که بیشتر شبیه مجسمههای خاموشاند تا کاراکترهای زنده و در سکوتهایی که بلندتر از هر دیالوگ سخن میگویند. این دوگانگی، نه صرفاً تماتیک بلکه فرمیک است؛ بهاین معنا که حتی در انتخاب رنگها، نورپردازی و قاببندی صحنهها نیز خود را نشان میدهد—از ترکیب تناژهای سرد و فلزی با لکههایی از نور گرم گرفته تا حرکت دوربین در فضاهایی تنگ، عمودی و تنیدهشده با زوایای نامعمول.
در این برزخ، امید نه رهاییبخش بلکه مکاشفه است و بازی Expedition 33 بیش از آنکه درباره «پیروزی» باشد، دربارهی «ادامه دادن» است. در چنین جهانی، زیبایی نه در کمال بلکه در شکست، در فرسایش و در زخمها یافت میشود—همانگونه که یک اثر نقاشی اکسپرسیونیستی نه با تناسب بلکه با آشفتگیاش معنا میگیرد.
در فصلهای بعد، خواهیم دید که چگونه این زیباشناسی دوگانه در تمامی اجزای بازی، از روایت و صدا تا طراحی فضا و فلسفهی انتخابها، بازتاب یافته و از Expedition 33 چیزی فراتر از یک بازی ساخته است: تجربهای اگزیستانسیال، هنری، و فراموشنشدنی.
فصل دوم: روایت و پرسش
در جهان بازیهای ویدیویی، روایت صرفاً ابزاری برای انتقال اطلاعات یا انگیزهدادن به کنش نیست. در Expedition 33، روایت بدل به نوعی فُرم اندیشه میشود؛ اندیشهای که همواره در حال پرسیدن، تردید کردن و بازگشتن به خود است. این بازی بهجای آنکه پاسخهای قاطع و از پیش تعریف شده ارائه دهد، مخاطب را با منظومهای از پرسشهای حلنشده روبهرو میسازد: آیا میتوان از چرخههای تکرار نجات یافت؟ آیا حافظه، حقیقت را حفظ میکند یا جعل میسازد؟ آیا رستگاری در بیرون از سوگ و زخم معنا دارد؟ اینها سوالاتیاند که نه فقط در دیالوگها، بلکه در ساختار خود بازی، در ریتم گیمپلی، در انتخابهای اخلاقی و در ساکتترین لحظات سفر بازتاب مییابند.
روایت بازی مانند حلقهای باز و انعطافپذیر طراحی شده، که بهجای جهت دادن خطی به داستان، به بازیکن امکان میدهد میان مسیرهای فلسفی مختلف سرگردان شود. طراحی این روایت شباهتهایی با ساختار “hypertext” دارد: هر سطر، هر صحنه و هر انتخاب، پتانسیل پیوند به مجموعهای از مفاهیم دیگر را دارد، بیآنکه ترتیب مشخصی تحمیل شود.
مهمتر آنکه، شخصیتپردازیها نیز بر مبنای همین رویکرد پرسشمحور شکل گرفتهاند. قهرمان بازی نه نجاتدهندهای مطلق و قاطع است، نه صرفاً یک قربانی؛ بلکه بازتابی از خودِ بازیکن محسوب میشود—کسی که همواره میان ترس و ایمان، یادآوری و فراموشی، کنش و انفعال در نوسان است.س هویت در اینجا، امری سیال به حساب میآید که در تقاطع حافظه، گناه، و امید شکل میگیرد.
از نظر فرمی، روایت بازی از تکنیک «اقتصاد روایی» بهره میبرد، بدین معنا که اطلاعات تنها زمانی به بازیکن داده میشود که نیاز به فهم عمیقتری دارد. بهجای نمایش پیدرپی سینماتیکهای افشاگرانه، بازی با بهرهگیری از معماری، فضاسازی، اشیای محیطی و موسیقیهای زمینه، نوعی داستانگویی ضمنی خلق میکند که مشارکت فعال مخاطب را میطلبد. این تکنیک، که یادآور بازیهایی چون Outer Wilds و Pathologic است، باعث میشود روایت همانقدر که ساختاری درونی دارد، بیرونی نیز باشد؛ یعنی در تعامل دائم میان سازندگان و بازیکن زاده میشود.
در نهایت، آنچه روایت Expedition 33 را یگانه میسازد، نه صرفاً مضامین عمیق یا پیچیدگی ساختاری آن، بلکه نحوهی تبدیل شدنش به آیینهای از اضطرابها و اشتیاقهای انسانی است. این بازی نه داستانی درباره سفر گروهی خاص، بلکه تمثیلی است از سفر همهی ما در دل خاطرهها، سوالها و آرزوی عبور از مرز زمان.
فصل سوم: تصویرگری زوال
در دل روایتهای بزرگ، آنجا که زندگی در آستانه فراموشی مینشیند، «زوال» صرفاً یک مضمون نیست بلکه تبدیل به زبان پنهان فرم میشود. در Expedition 33، زوال به عنوان یک مضمون بنیادین، نه فقط در داستان، بلکه در هر کنج و زاویه طراحی بصری، طراحی مرحله، روایت محیطی و حتی سیستم گیمپلی جاری است. این بازی بهنحوی روایت میکند که انگار جهانش برای سالها در حال فروپاشی است، اما نه با انفجار یا نابودی نمایشی، بلکه با لرزشی آرام، پوسیده و تسریبخش. زوالی که نه بهسان مرگ، که همچون پژمردگی آهستهای است که در پوست شخصیتها، بافت محیط و در خاطرات باقیمانده از بشریتی فراموششده، خزیده است.
جهان زوالزدهای که بازتاب روان انسان است
در Expedition 33، طراحی محیطها بهگونهایست که گویی جهان بازی همزمان در دو سطح وجود دارد: یکی در سطح فیزیکی، کهن، تخریبشده و متروک؛ و دیگری در سطح روانشناختی، بازتابی از اضطرابها، فقدانها و حسرتهایی که در دل شخصیتها جریان دارد. این ترکیب، همان چیزیست که زوال را به زبان مشترک فرم و محتوا تبدیل میکند.
برای مثال، در ساختارهای عمودی یا افقی برخی مراحل، شاهد فرورفتگیهایی هستیم که نهتنها دسترسی را دشوارتر میکنند، بلکه از نظر معنایی، نماد سقوط، انسداد یا خاطرات دفنشده هستند. راهروهایی باریک، مکانهایی با نور ضعیف و فضاهای خالی که بیشتر «احساس میشوند» تا دیده شوند، همه حامل یک وضعیت اندوهبار از فرسایشاند. اینجا بازی، مانند شعرهای سمبلیک، با حذف و سکوت حرف میزند.
در جهان Expedition 33، معماری محیطها نه مدرن و نه صرفاً پسا-آخرالزمانیست؛ بلکه حسی از “فراموشی سازمانیافته” دارد. ساختمانهایی که ناتماماند، یا به نظر میرسد زمانی کاربری داشتهاند اما حالا توخالی و بیهویتاند. این فضاها، مانند حافظهای نیمهویران، حامل نشانههایی هستند از انسانهایی که زمانی آنجا زیستهاند، تصمیم گرفتهاند، و فراموش شدهاند.
مکانهایی که پیشتر سکونتگاه، پناهگاه یا معبد بودند، حالا چیزی میان موزه و مقبرهاند. این بازی با حذف عناصر زنده و جایگزینی آنها با بقایا و صداهای گذشته، بهطور ناخودآگاه مفهومی از زمان ازدسترفته را زنده میکند—گویی هر سنگ، هر صندلی شکسته و هر تصویر محو روی دیوار، یک “یادآور خاموش” است.
روایتهایی که فرو میپاشند
حتی در سیستم داستانگویی بازی نیز زوال نمود دارد. روایتها کامل نیستند؛ پر از حفره، ابهام و خطوطی گسستهاند. بازی از ما نمیخواهد حقیقت را کشف کنیم، بلکه دعوتمان میکند تا با تکهپارهها زندگی کنیم، و از خلال آنها “معنا بسازیم”. اینجا روایت همانقدر مهم است که شکست آن؛ روایتهایی که آنقدر تکهتکهاند که مخاطب باید با چسب خاطرات، اندوه و حدس، آنها را کنار هم بگذارد. بازی، به زیبایی، از ناتمامی به عنوان ابزار استفاده میکند.
آنچه Expedition 33 را از آثار مشابهش جدا میکند، این است که زوال نه فقط نتیجه یک فاجعه بیرونی، بلکه نشانهای درونی و انسانی است. در این بازی، زوال بیشتر از آنکه مربوط به دنیای بیرونی باشد، از درون انسانها نشأت میگیرد. اضطراب، انتخابهای اشتباه، از دست دادن معنا و ترس از فراموششدن، همان چیزهاییست که جهان را به نابودی میکشاند.
این دیدگاه، بازی را به اثری اگزیستانسیالیستی بدل میکند؛ نه صرفاً داستانی از رستگاری یا مرگ، بلکه کاوشی در دل پوسیدگی تدریجی معنا. زوال در اینجا، بهنوعی «زبان حقیقت» است. همانطور که نور چراغقوه فقط بخشهایی از تاریکی را روشن میکند، حقیقت نیز تنها از خلال فقدانها و شکستها خود را نشان میدهد.
فصل چهارم: موسیقی و صدا — آوازهای نشنیدهٔ رستگاری
در Expedition 33، صدا صرفاً پدیدهای آکوستیک نیست؛ زبان دوم بازی است، با دایرهواژگانی از نالههای فراموشی، زمزمههای بخشش و هیاهوی نبردی که در دل سکوت شکل میگیرد. موسیقی و طراحی صدا در این بازی، همانند قلمرو بصری و داستانپردازی آن، تابعی از دوگانگی رستگاری و زوالاند؛ گویی هر نت، هر افکت صوتی، و هر نفس کشیدهشده در این دنیا، پژواکیست از چیزی که همزمان میمیرد و دوباره متولد میشود.
روایت از طریق صوت: نغمههایی که داستان میگویند
در این بازی، صداها خود راویاند. آهنگهایی که در زمانهای کلیدی نواخته میشوند، فراتر از تزئیناند؛ آنها گرهگشای معنایی صحنهاند، ابزارهایی برای القای وضعیت روانی شخصیت یا وضعیت کیهانی جهان. مثلاً در لحظهای که یکی از اعضای گروه در تردیدی وجودی فرو میرود، موسیقی نه با کلارینت یا پیانو که با صدای مبهمی از تنفسهای لایهلایه و الکترونیکی همراه میشود، و آن تنفس تبدیل به نوعی ضد-ملودی میشود که روح درهمشکسته را بازتاب میدهد. اینجا، صدا بهجای موسیقی کلاسیک بازیهای نقشآفرینی، بهنوعی طراحی موسیقایی مفهومی نزدیک میشود که در مرز موسیقی تجربی و هنر شنیداری ایستاده است.
هارمونی در دل ناکامی: فرم موسیقایی بازی
موسیقی بازی عمدتاً بر پایهی tonal ambiguity یا «ابهام تونال» بنا شده؛ نه کاملاً در حالت مینور که دالّ بر غم باشد، و نه ماژور که به امیدواری اشاره دارد. نتیجه، فضایی شناور، متزلزل و همیشه در حالت گذار است. این ساختار شنیداری، استعارهای از وضعیت شخصیتهاست: در میانهی یک سفر، نه کاملاً فروپاشیده و نه کاملاً نجاتیافته.
همچنین ساختار تماتیک موسیقی بازی بر اساس leitmotif است؛ هر شخصیت اصلی یا وضعیت ذهنیاش یک موتیف خاص دارد، اما برخلاف رویکرد کلاسیک، این موتیفها در طول بازی تغییر میکنند. موتیفهای شخصیتها دگرگون میشوند، کش میآیند، شکسته میشوند و گاه با موتیف دیگری ترکیب میشوند—همچون روان آدمی که در طول سفر هستیشناختیاش بازسازی میشود.
صداهای محیطی نیز نقش کلیدی دارند؛ صدای سایش فلزات، وزشهای غیرطبیعی باد در فضای متروک، پژواک صدای گامهایی که حتی گاهی از سوی هیچکس نمیآیند—همه بهنوعی بازسازی صدای حافظهاند. این صداها بخشی از «تصویر ذهنی» بازی هستند؛ آنچه به نظر نمیرسد اما شنیده میشود. مثلاً در بخشهایی از بازی که قهرمان با خاطرات خود روبرو میشود، صدای خفیفی از صدای کودکانه خود شخصیت در پسزمینه شنیده میشود؛ گویی خودِ گذشته در حال زمزمهی چیزی است.
در نهایت، موسیقی و صدا در Expedition 33 نه فقط ابزارهای تزئینی، بلکه ساختارهای بنیادین انتقال معنا هستند. این بازی بهجای آنکه صرفاً بر قدرت تصویر یا دیالوگ متکی باشد، از صدا بهره میگیرد تا آنچه را که کلمات از بیانش ناتواناند، منتقل کند: اضطراب وجودی، حس گناه، امید لرزان، و اشتیاقی برای یافتن نجات در جهانی که خود در حال مرگ است.
فصل پنجم: طراحی مراحل – راهی از میان فراموشی
در Expedition 33، طراحی مراحل نه صرفاً مجموعهای از چالشها یا پازلهای فنی است، بلکه مسیری نمادین و احساسی است که بازیکن را از میان لایههای فراموشی، شکست و گمگشتگی عبور میدهد. هر مرحله در این بازی همچون بخشی از خاطرهای محو، یا رؤیایی فراموششده طراحی شده؛ جایی که فضا، معماری، نورپردازی و چیدمان عناصر محیطی، با دقتی شاعرانه، در خدمت بیان روایت قرار گرفتهاند.
مراحل بازی بیشتر از آنکه «ساخته» شده بهنظر برسند، «بازمانده»اند. بناهای نیمهویران، سکوهای ترکخورده، پلهایی که به ناکجا میرسند، همگی نشانههایی هستند از جهانی که زمانی ساختار و معنا داشته، اما اکنون در حال فراموششدن است. هیچچیز بهتمامی فرو نریخته، اما هیچچیز هم بهتمامی زنده نیست. این میانهبودن، این ایستادن بر مرز فروپاشی و باقیماندن، روح طراحی مراحل را شکل میدهد.
Expedition 33 برخلاف بسیاری از بازیهای مدرن که مراحل خود را با انفجار، حرکت، و درگیریهای پرصدا پر میکنند، به سکوت و خلأ میدان میدهد. در بسیاری از لحظات، بازیکن صرفاً راه میرود، نگاه میکند، گوش میدهد. این سکوت نه از روی کمبود، بلکه از روی تصمیمی هنری و فلسفی است؛ چرا که سکوت خود نوعی روایت است، نوعی حضور. در این لحظات، مرحله به فضای مراقبهگونهای بدل میشود که در آن، بازیکن با خاطرات و فقدانها مواجه میشود؛ نه با دشمنان.
در طراحی مراحل این بازی، هر فضا حامل حافظهای است. بدون اینکه روایت مستقیمی ارائه شود، هر دیوار ترکخورده، هر نور لرزان، و هر شیء رهاشده در گوشهی تصویر، داستانی خاموش با خود دارد. به جای این که بازی فقط با کاتسین یا دیالوگهای توضیحی، گذشتهی جهان را شرح دهد، این خود بازیکن است که با حرکت در فضا و مشاهدهی جزییات، آن حافظه را احضار میکند. این روند، نهفقط کشف دنیای بیرونی، که فرایندی درونگرایانه و شخصیست.
مسیرهایی که بازیکن در مراحل طی میکند، معمولاً خطی نیستند، اما در عین حال، اغلب بدون هدف مشخص آغاز میشوند. بازی هیچ نقشه یا نشانگری برای «هدف» به بازیکن نمیدهد. این سرگردانی عمدی، نوعی استعاره از گمشدگی انسان در جهان بیمرکز مدرن است. با این حال، در همین گمگشتگی است که بازیکن، همانند شخصیتها، به کشف معنا میرسد—نه به شکل هدفی بیرونی، بلکه همچون لحظهای درونی از شهود و پذیرش.
پازلها در Expedition 33 اغلب مکانیکی نیستند؛ بیشتر حسبرانگیز و روایتمحورند. گاهی برای باز کردن درب بعدی، باید صدایی را دنبال کرد، یا جسمی را پیدا کرد که تنها در نور خاصی دیده میشود. این پازلها از جنس منطق خشک نیستند، بلکه از جنس حافظه، احساس و شهودند. آنها بازیکن را وادار میکنند که نه تنها فکر کند، بلکه حس کند؛ و این خود انقلابی در طراحی مرحله است.
برخی از مراحل به گونهای طراحی شدهاند که گویی زمان در آنها ایستاده است. همهچیز منجمد شده: باد نمیوزد، ذرات هوا ساکناند، و حتی نور بهنظر میرسد در جریان نیست. این لحظات، مانند عکسهای قطعی از یک گذشتهی ازدسترفته، بازیکن را درون فضایی از تأمل و سکون فرو میبرند. چنین طراحیهایی، شکلی از «مکث» روایی ایجاد میکنند—مکثی که در آن بازی نه حرکت میکند، نه توضیح میدهد؛ فقط میگذارد حس کنی.
فصل ششم: چهرههایی از درون – شخصیتپردازی، بازیگری و صحنههای احساسی
در قلب Expedition 33، جاییکه زوال، امید و رستگاری در تار و پود طراحی بازی تنیده شدهاند، این چهرههای انسانیاند که روایت را از سطح تمثیل به اقلیمی ملموس و انسانی ارتقا میدهند. بازی نه صرفاً با تصویرسازیهای فلسفی و محیطهای استعاری، بلکه با خلق شخصیتهایی چندلایه و پیچیده، بازیکن را وارد سفری درونی میکند؛ سفری که در آن، رنج، از دستدادن، پیوند، مقاومت و حتی سکوت، صدایی پرطنینتر از هر دیالوگ دارند.
شخصیتپردازی در Expedition 33 بر بنیانی استوار است که بهجای تکیه بر تیپسازیهای رایج یا قهرمانسازیهای سنتی، سعی در نمایش شخصیتهایی دارد که شکسته، ناقص و در جستجوی معنا هستند. این کاراکترها نه منجیاند و نه قربانی محض، بلکه انعکاسیاند از تضادهای انسانی: قدرت و شکنندگی، وفاداری و شک، میل به بقا و وسوسهٔ فراموشی.
اما آنچه این لایههای درونی را از مرز کلمات و طراحی نوشتاری فراتر میبرد، اجرای بازیگران و جهتدهی کارگردان در خلق صحنههای احساسیست. بازی از Performance Capture به عنوان یک ابزار هنری استفاده میکند، نه صرفاً یک فناوری. حرکات بدن، تأخیر در واکنشها، لرزش صدا، یا حتی یک نگاه خالی—همه اینها نه برای اغراق، بلکه برای رساندن حسهای ظریف و گاه ناگفتهایست که در متن دیالوگ جا نمیگیرند. شخصیتها، از جمله شخصیتهای فرعی، نه تنها حامل اطلاعات داستانی بلکه حامل روانشناسیاند؛ هر یک حافظهای در حال فروپاشی، و در عین حال، تمنایی برای ماندن در یاد.
در لحظاتی کلیدی، بازی از سکوت بهعنوان ابزار روایی استفاده میکند. برای مثال، در سکانسی که یکی از شخصیتها با خاطرهای تحریفشده از گذشته مواجه میشود، نه موسیقی، نه دیالوگ، بلکه صرفاً یک نفسعمیقکشیدن و سکوتی سنگین بر صحنه حاکم میشود. این انتخاب جسورانه در کارگردانی صحنه، بازیکن را وادار به «حسکردن» میکند، نه صرفاً «فهمیدن».
از منظر نظری، این برخورد با بازیگری و شخصیتپردازی در Expedition 33 به سنتهای سینمای اندیشمند نزدیک است، اما در قالب تعاملی، این تجربه دوچندان مؤثر میشود. زیرا در بازی، مخاطب نه تماشاگر که مشارکتکننده در ساخت لحظههای احساسی است. انتخابهای اخلاقی، پیوندها، جداییها و مکالماتی که در سکوت یا کنایه اتفاق میافتند، همه بخشی از فرآیند همذاتپنداریاند.
در نهایت، شخصیتپردازی در Expedition 33 صرفاً وسیلهای برای پیشبرد داستان نیست؛ بلکه خودش، یکی از لایههای بنیادین جهان بازیست. این شخصیتها همانند زمینهای ترکخورده و آسمانهای خاموش بازی، حامل حافظهاند. و همین حافظه، حتی در حال زوال، هنوز زنده است؛ در نگاهها، در صدایی لرزان، و در حس ناگفتهای که میگوید: «ما هنوز اینجاییم، حتی اگر هیچکس ما را به یاد نیاورد.»
فصل هفتم: در آستانهی طلوعِ پس از انقراض
شاید آنچه Expedition 33 را از سایر آثار همسبکاش جدا میکند، نه تنها تکنیک یا داستان یا جلوههای بصری آن باشد، بلکه آن لحظهی گنگ و روشن میان پایان و آغاز است—جایی که بازی به پایان میرسد اما حس، باقی میماند. نه به شکل کلوزآپ بر چهرهای گریان، نه در یک انفجار یا پیروزی حماسی، بلکه در سکوتِ یک گام نهایی… گامی که نمیدانیم به کجا ختم میشود.
در جهانی که نه زمان را درک میکند و نه زبان را، Expedition 33 با زبان تصویر، حس، و صدا، احساسی از تداوم و بازآفرینی را در دل خرابهها میکارد. بازی پایان میگیرد، اما شخصیتها در ذهن مخاطب زنده میمانند؛ همچون خاکستری که هنوز گرم است، یا یادآوری رویایی که نمیدانید آیا واقعاً اتفاق افتاده یا نه.
این اثر نه تنها سفری میان مرگ و زندگی است، بلکه در مرز نادیدهها گام برمیدارد. در امتداد بیابانهای روانی، درههای عاطفی، و قلههای فلسفیاش، بازی همان کاری را میکند که هنر راستین باید: نه پایان دهد، بلکه آغازی در دل بیننده بکارَد.
شاید این مأموریت هرگز دربارهی عدد ۳۳ نبوده—بلکه دربارهی آن لحظهای بوده که مخاطب برای نخستین بار پرسید: «اگر من در این جهان بودم، چه میکردم؟» این پرسش، ارزشمندترین میراث بازی است.
و اینگونه، Expedition 33 در خاموشیاش فریاد میزند، در زوالش میدرخشد و در پایانش، طلوعی بینام میسازد. جایی در ورای کلمات و کنشها، فقط حس میماند و حس، همیشه بازمیگردد.