تحلیلگر: سیاستهای سونی در دوران جیم رایان افتضاح بودند

مایکل پکتر (Michael Pachter)، تحلیلگر مشهور صنعت گیمینگ، سیاستهای سونی در دوران جیم رایان (Jim Ryan) را احمقانه و شکستخورده میداند؛ اولویتبخشی به پروژههای لایوسرویس از مصادیق این موضوع است.
اخیرا مایکل پکتر، تحلیلگر مشهور بازار اوراق بهادار، صحبتهایی درباره وضعیت سونی در دوران مدیریت جیم رایان داشته است. او به سال ۲۰۱۹ اشاره میکند، زمانی که محتواهای اضافی یا به اصطلاح DLCها بیش از هر زمان دیگر برای سونی درآمدزا بودند. در دوران پاندمی کووید-۱۹ بود که این برند ژاپنی تصمیم گرفت تا با مازاد درآمد حاصل از این محتواها به سمت ساخت و عرضه عناوین سرویسمحور برود. سیاست جیم رایان، انتشار بیش از ۱۲ اثر در این سبک تا تاریخ مارس ۲۰۲۶ بود، اما پس از شکست قابل توجه Concord، رایان متوجه اجرای نادرست این سیاست، تغییر نیاز بازار و روندهای مختلف صنعت ویدیوگیم شد و تصمیم به لغو این طرح گرفت.
نکته جالب صحبتهای او، اشاره به خرید ۳.۶ میلیارد دلاری شرکت بانجی است. در اصل قرار بود تا این تیم مسئول ارزیابی کیفیت پروژههای لایوسرویس باشد و پروژه آنلاین The Last of Us هم به دلیل عدم عبور از فیلترهای این استودیو بود که لغو شد؛ اکنون تیم بانجی نیز خود انتشار عنوان Marathon را تا اطلاع بعدی به تاخیر انداخته است. پکتر تاکید دارد که مدیران سونی درکی از چگونگی پیادهسازی استراتژی جدید خود نداشتند و نمیدانستند چگونه باید عمل کنند. او در ادامه توضیح داد:
به نظر من، بزرگترین اشتباهی که سونی اخیرا مرتکب شده است، کنار گذاشتن اندرو هاوس (Andrew House) مدیرعامل سابق پلی استیشن و شاون لیدن (Shawn Layden)، رییس استودیوهای جهانی پلی استیشن، بود. اندرو یک رهبر عجیب اما شایسته و همچنین لیدن، فردی عالی برای شرکت بود.
آنها شاون را با هرمن هالست (Herman Hulst) جایگزین کردند که مدیر خوبی بود اما در نهایت، او را هم کنار گذاشتند. سونی، شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) را برکنار کرد و در نهایت، جیم رایان به عنوان کسی که هرگز تفکراتش با طرز فکر کارآفرینان قدیمی سونی همجهت نبود را در رأس پلی استیشن قرار داد.
پکتر میگوید پلی استیشن همواره رهبرانی برای بخش غربی خود داشته است، از جمله لیدن، هاوس، کاز هیرای و جک ترتون، اما شروع انجام کارهای احمقانه و اتخاذ استراتژیهای اشتباه با جیم رایان بود. پکتر در پایان تاکید دارد که شاید خرید بانجی به عنوان یک تیم بااستعداد کار درستی بوده باشد، اما جیم رایان هرگز به خرید استودیوهای دیگری از جمله Scopely (ناشر عناوین موبایلی) با قیمت ۴.۹ میلیارد دلار و درآمد سالیانه ۳ تا ۳.۵ میلیارد دلار یا حتی شرکت Niantic که به طور سالانه ۱.۵ میلیارد دلار درآمد دارد فکر نکرد و ساخت عناوین سرویس محور را با استودیوهایی پیش برد که هرگز مهارت و تجربه لازم را در این زمینه نداشتند.
شاید تنها استثنای مثبت این سیاست رایان، فروش ۱۲ میلیون نسخهای عنوان Helldivers 2 باشد که اکنون در راه عرضه برای ایکس باکس نیز قرار دارد.