بازی Ghost of Yotei به لطف قدرت پلی استیشن ۵ بهبود چشمگیری نسبت به Tsushima خواهد داشت

با انتشار انحصاری Ghost of Yotei برای کنسول نسل نهمی پلی استیشن ۵، اکنون توسعه دهندگان میتوانند جزییات گرافیکی بیشتری از بازی خود ارائه دهند. یکی از موارد قابل توجه، بهبود Draw Distance برای مناظر دوردست است.
۱۰ مهر (دوم اکتبر)، زمان عرضه Ghost of Yotei برای پلی استیشن ۵ است. داستان این بازی، در منطقه برفی Hokkaido در ژاپن و در سال ۱۶۰۳ میلادی روایت میشود. اما جدا از بررسی جزییات داستانی، بسیاری دوست دارند بدانند که توسعه انحصاری این اثر برای نسل نهم، دست سازندگان را در چه مواردی باز گذاشته است؛ جوآنا وانگ (Joanna Wang)، کارگردان هنری Ghost of Yotei، اخیرا در مصاحبهای با وبسایت Automation Media، به بررسی این موضوع پرداخته است.
وانگ، در ابتدا میگوید که توسعه بازی برای پلی استیشن ۵، این امکان را فراهم کرد تا تیم سازنده بتواند مناظر دوردست را با جزییات بیشتری رندر کند و Draw Distance را بهبود ببخشد. اکنون با بارگذاری میلیونها Asset، بیش از دهها هزار مورد از آنها به صورت همزمان روی صفحه نمایش قابل مشاهده هستند و به همین دلیل، وسعت محیط و جزییات نمای دوردست، بیشتر از همیشه به نظر میرسد. همچنین شمار ذرات لحظهای (Real-time particle) که شامل برگ، دانههای برف، خاکستر و مه میشود، در فواصل دور و نزدیک به صدها هزار عدد میرسند.
به علاوه، وجود جزییاتی دیدنی در مواردی چون آسمان پرستاره، شفقهای قطبی، تغییرات روشنایی در طول روز، رندر چمنها و البته تغییر شکل زمین به خاطر اتفاقاتی چون لگد زدن به برفهای موجود روی درختان، باعث میشود تا جهان بازی، بیش از همیشه تعاملی و زنده به نظر برسد. ناگفته نماند که در این بین، قابلیتهای هپتیک فیدبک و بلندگوی کنترلر پلی استیشن ۵، باعث میشوند تا کیفیت صوتی درگیریهای جنگی و صدای shamisen (یک ساز ژاپنی)، بالاتر از قبل باشد.
در ادامه، خبرنگار درباره اینکه جنبههای فنی یا نوآوریهای پشت جلوههای بصری بازی چگونه اجرایی شدهاند سوال میکند. کارگردان Ghost of Yotei نیز توضیح میدهد که هر Asset موجود در این اثر، باید با سیستم رندر و پالت رنگی موجود سازگار باشد تا انسجام جهان بازی از لحاظ بصری حفظ شود. تکسچرها، Normal Map ها و همچنین Specular Map (مرتبط با انعکاس نور)، باید به گونهای خاص طراحی شوند تا هماهنگی بصری کامل در دنیای Ghost of Yotei برقرار شود.
وانگ بیان میدارد که سازندگان با بهرهگیری از فرآیندی به نام Noise Reduction، توانستهاند تا نویز موجود در بافتهای تصاویر واقعی و اسکنشده را حذف کنند تا نمای ظاهری بازی، نقاشیگونه به نظر برسد. برای مثال، در یک مزرعه، گلهای سفید قرار داده شده تا اسب از میان آنها حرکت کند، اما از ترکیب طیف وسیعی از رنگها با یکدیگر خودداری شده تا رویکرد هنری مینیمالیستیای که سازندگان روی آن تاکید ویژه دارند، حفظ شود. با این رویکرد، توجه مخاطب به آنچه که لازم است، جلب میشود، مانند حضور گلهای سفید در پسزمینه چمنهای سبز. در مجموع، همهچیز، از کوچکترین بافتها تا چشمانداز کلی بصری در بازی از این سیاست پیروی میکند و به این شکل، نمای بصری Ghost of Yotei هماهنگ و منسجم دیده میشود.
در نهایت، خبرنگار میپرسد که وانگ از کدام بخش بصری بازی لذت بیشتری میبرد و به آن افتخار میکند. این توسعه دهنده، گرچه در ابتدا از پاسخ دادن طفره میرود اما بعد میگوید که بالا رفتن از کوه Yotei و دیدن ابرهای شناور، برایش فوقالعاده بوده است. به تصویر کشیده شدن جزییات جهان بازی تا بینهایت، جایی است که وی احساس میکند هماهنگی فوقالعادهای میان هنر، تکنولوژی، رندر و جلوههای بصری اجرا شده وجود دارد. کوه Yotei، نقطهای بود که جوآنا وانگ بیکلام ایستاده بود و آرزو میکرد تا بازیکنانی که در دنیای واقعی به Hokkaido یا Yotei رفتهاند، خاطرات آنها به بهترین شکل ممکن زنده شود. دیدن این کوه، او را به یاد اولین خاطرهاش از دیدار با آن انداخت، تجربهای فراموشنشدنی که تلاش کرده، آن را در تجربه این بازی برای بازیکنان نیز تکرار نماید.