اخبار بازی

بازی‌های ترسناک ناموفقی که ایده‌های قدرتمند داشتند

گیمفا

در این مقاله قرار است به برخی بازی‌های ترسناک بپردازیم که با وجود ارائه‌ی تجربه‌های سینوسی و حتی گاهی ضعیف، ایده‌های قدرتمندی داشتند.

ژانر وحشت همواره از پر فراز و نشیب‌ترین ژانرهای گیمینگ بوده و ما هم در طول سال‌ها بسیار درباره ابعاد مختلف این ژانر صحبت کرده‌ایم. در این بین، بازی‌هایی وجود داشتند که بعضا برچسب «ضعیف» روی پیشانی آن‌ها خورده و از همین رو در اکثر مواقع صرفا ابعاد ضعیف‌تر آن‌ها مورد بحث قرار می‌گیرد. حال امروز قصد داریم به برخی از همین آثار پرداخته و ببینیم که زیر لایه‌های مختلف آن‌ها چه ایده‌های خاصی وجود داشته و تا چه حد در پیاده‌سازی این سیستم‌ها و ایده‌ها موفق عمل کردند.

Agony

Agony اثری بود که تا قبل از انتشار توانست حسابی بین طرفداران ژانر وحشت سروصدا به پا کند، چرا که حداقل تبلیغات بازی، یک تجربه‌ی بی‌پرده، خشن و بی‌رحم از جهنم را به تصویر می‌کشیدند و دقیقا همین مسئله تبدیل به قوی‌ترین ایده‌ی این اثر در نگاه مخاطبان شد. اما زمان عرضه، با یک تجربه‌ بسیار ناامیدکننده مواجه شدیم که برخی از بزرگ‌ترین پتانسیل‌های خود را هدر می‌دهد. در گذشته زیاد درباره انواع ترس و نحوه‌ی بهره‌گیری بهینه از آن‌ها صحبت کردیم.

در همین راستا، می‌دانیم که ترس به منظور موفقیت نه تنها نیاز به ثبات دارد بلکه کنتراست نیز یکی از نیازهای بزرگ ترس بهینه است. اوج گرفتن و رها شدن، لحظات سکوت و محیطی که خود راوی روایات دنیای بازی باشد همگی در این راستا کمک می‌کنند، خصوصیاتی که Agony هیچ یک از آن‌ها را در خود جای نداده بود. این بازی با وجود پتانسیل بالای تم کلی جهنم به منظور خلق تجربه‌ای چند لایه، به کلی در خلق هویت برای خود شکست می‌خورد. تکیه بیش از اندازه به صحنه‌های خشن و یا زننده بدون داشتن هیچ هدف اصلی یا رویکرد خاصی باعث می‌شد دنیای Agony در عین شلوغی و پرحرفی، به شدت بی‌هویت و تک بعدی است. در طرف دیگر گیم‌پلی بازی نیز توانایی پشتیبانی این تم را نداشت.

بازی می‌خواهد پلیر احساس سردرگمی و ناتوانی داشته باشد اما مکانیزمی همچون مخفی‌کاری تبدیل به یک روند آزار دهنده و حوصله سر بر می‌شود. جهنم بیشتر از اینکه یک محیط با هویت باشد، یک محیط تودرتو تحسین برانگیز در ظاهر اما به شدت تک‌بعدی و پوچ در باطن است که در طول تجربه‌ی بازی هیچ‌گونه رشد یا بلوغی به خود نمی‌بیند.

Alone In The Dark (2008)

بازی‌های ترسناک ناموفقی که ایده‌های قدرتمند داشتند | گیمفا

ریبوت فرنچایز Alone In The Dark در سال ۲۰۰۸ یکی از پرپتاسیل‌ترین بازی‌های ترسناک نسل هفتم بود که به کلی در پیاده‌سازی ایده‌های بلندپروازانه‌ی خود شکست خورد. روی کاغذ ما با یک تجربه‌ی سینمایی به سبک سریال‌های تلویزیونی روبه‌رو بودیم که مملو از المان‌های بقا همچون Crafting و Inventory Management، پازل‌های تعاملی و اکشن متناسب در دنیایی تاریک و خوفناک بود. اما زمانی که به پای تجربه‌ی این اثر می‌نشینید متوجه می‌شوید که تمامی این سیستم‌ها صرفا در کنار هم وجود دارند اما لزوما تعامل معنادار و انسجام خاصی بین آن‌ها احساس نمی‌شود.

نبود این انسجام موجب شد تا هیچ یک از این ابعاد نتوانند به شکلی یک‌پارچه و معنادار در تجربه جلوه کرده و در نهایت به سوخت برای پیش‌روی ترس بازی تبدیل شوند. ما حتی شاهد مکانیزم‌هایی همچون رانندگی در این بازی بودیم که هرگز به درستی رشد نکرد و کمی عجیب جلوه می‌کرد. بازی بیشتر از آن که سعی کند تجربه‌ای عمیق باشد، کمیت را به کیفیت ترجیح داده و به طور دائمی مکانیزم‌های جدید را روی سر پلیر خود ریخته بدون آن که سعی کند هر یک از آن‌ها را به درستی تثبیت و پیاده‌سازی کند. از طرفی دنیاسازی و شخصیت‌پردازی Edward به عنوان کاراکتر اصلی به شدت تک‌بعدی بود. شما هرگز احساس نمی‌کردید که Edward در شرایط دشواری قرار دارد و یا اینکه سعی دارد از چالش‌های پیش روی خود عبور کند.

او همچون یک پروتاگونیست در فیلم اکشن دهه ۲۰۰۰ نوشته شده بود که به کلی با ماهیت ترس و پرورش آن در تناقض قرار می‌گرفت. در نهایت نیز مشکلات فنی معروف این بازی نیز میخ آخر بر تابوت آن بودند. Alone In The Dark اثری است که هروقت به آن نگاه می‌کنیم، به راستی آن را برای سعی بر بلندپروازی در تاریک‌ترین نسل این ژانر تحسین می‌کنم اما به طور هم‌زمان وقتی تجربه‌ی آن را به یاد می‌آورم، به شدت ناامید می‌شوم. این اثر سعی داشت با تزریق ایده‌های تازه و گسترش ایده‌های سابق، ژانر را به معنای واقعی به سمت جلو سوق دهد اما تنها چیزی که از خود باقی گذاشت مشتی ایده‌ی جذاب آشفته است که هرگز به درستی محقق نشدند.

Scorn

بازی‌های ترسناک ناموفقی که ایده‌های قدرتمند داشتند | گیمفا

ایده‌ی یک بازی اورجینال کاملا متکی بر رویکرد هنری H.R Giger و جدا از فرنچایز Alien یک بلیط طلایی به سوی موفقیت بود. همچنان با وجود تمامی مشکلات بازی، اعتقاد دارم اتمسفری که Scorn خلق می‌کرد استثنایی است اما متاسفانه این تمام آن چیزی بود که از پتانسیل این بازی استخراج شد. خارج از مبحث طراحی محیط و صداگذاری، ابعاد دیگر بازی همگی ناقص، بی‌رمق و بی‌حس بودند. بازی از پازل برخوردار بود اما لزوما هیچ یک از پازل‌ها حس تعامل با دنیای بازی را منتقل نمی‌کردند. مکانیزم‌های مبارزه و دشمنان در بازی تعبیه شده بودند ولی هنوز هم متوجه نشدم دقیقا چه هدفی را دنبال می‌کردند.

از چنین اثری قطعاً انتظار داریم روایت محیط‌محور قدرتمندی ارائه دهد و در حالی که این بُعد در بازی وجود داشت، متاسفانه به شکل بهینه‌ای پیاده‌سازی نشده بود. Scorn همیشه این حس را منتقل می‌کرد که گویی سعی دارد دست پلیرش را از این دنیای جذاب و هولناک کوتاه کند. با وجود تمام پتانسیل‌هایی که در قبال دنیاسازی عالی، عمیق و معنادار وجود داشت، در نهایت احساس می‌شد که تعامل خاصی با دنیای بازی وجود ندارد و بازی هم دقیقا نمی‌داند دقیقا می‌خواهد چه کند. البته در نهایت Scorn لزوما یک تجربه‌ی بد محسوب نمی‌شود و اتمسفر آن به تنهایی می‌تواند یک بار تجربه‌ی آن را توجیه کند، اما در نهایت اثری گسسته است که برخی از بهترین ایده‌ها را به سطحی‌ترین شکل ممکن پیاده‌سازی می‌کند.

Amnesia: A Machine for Pigs

بازی‌های ترسناک ناموفقی که ایده‌های قدرتمند داشتند | گیمفا

اگر از آن دست طرفدارانی هستید که ژانر ترس را به طور دقیق دنبال می‌کنید و در محافل مختلف حضور دارید، تقریبا امکان ندارد درباره Amnesia: A Machine for Pigs و ضعف‌های آن نشنیده باشید. Amnesia نام سنگینی در ژانر ترس محسوب می‌شود که برخی تجربه‌های ارزشمند را زیر پرچم خود به ژانر ترس ارائه داده است اما Amnesia: A Machine for Pigs یک قدم متزلزل در این مجموعه بود. این بازی همچنان از طراحی صدا و حتی فضاسازی مطلوبی بهره می‌برد اما بزرگ‌ترین مشکل آن پشت کردن به ایده‌های The Dark Descent به جای گسترش دادن آن‌ها بود. این در حالی است که تم کلی این بازی به شدت جذاب و خاص بود.

این تجربه برخی از ابعاد تعاملی برجسته The Dark Descent از جمله مدیریت Sanity، مدیریت منابع یا خطرات معنادار را حذف کرده و جای آن‌ها را به قدم زدن و لحظات از پیش تعیین شده و غیرپویا داده است. همین مسئله باعث شد پلیر به کلی از چرخه‌ی بازی خارج شده و صرفا به یک نظاره‌گر تبدیل شود تا اینکه خود بخشی از این پروسه تعاملی باشد. همین مسئله تعامل با ترس را تا حد زیادی کاهش می‌داد، همچنین هیولاها در A Machine for Pigs یک ورژن تضعیف شده از The Dark Descent بودند که به آسانی قابل دور زدن بوده و پس از مدتی کاملا تاثیر خود را از دست می‌دادند. A Machine for Pigs اثری بود که اعتماد کمی به پلیر خود داشت و بر خلاف نسخه‌ی پیشین خود، دائما دست پلیر را می‌گرفت و از تعامل معنادار او با دنیای اثر جلوگیری می‌کرد.

Silent Hill Downpour

بازی‌های ترسناک ناموفقی که ایده‌های قدرتمند داشتند | گیمفا

در بین تمامی آثاری که امروز درباره آن‌ها صحبت کردیم، Silent Hill Downpour اثری است که بیش از همه به پیاده‌سازی موفق ایده‌ی خاص خود نزدیک شد اما پروسه ساخت پر فراز و نشیب در کنار برخی مشکلات اساسی، موجب شد نهایتاً این تجربه نتواند آنطور که باید بدرخشد. با این وجود، شخصا همیشه با خاطرات مطلوبی از این عنوان یاد می‌کنم و اعتقاد دارم طی عصر تاریک مجموعه، قدمی در مسیر درست بود که متاسفانه ادامه‌دار نشد. برجسته‌ترین ایده‌ی Silent Hill Downpour ارائه نوعی اکتشاف جذاب و تعامل با دنیای بازی در مجموعه بود و باید گفت همچنان با وجود عرضه‌ی دو اثر تازه در فرنچایز در سالیان اخیر، این اثر در این زمینه یکتا باقی مانده است.

ما شاهد تجربه‌ای باز و آزاد در نقطه‌ای کاملا تازه در شهر Silent Hill بودیم و اگر این مسئله کافی نیست، این بازی برخی رویدادها و مراحل فرعی را نیز در خود جای داده بود که به راستی دنیاسازی آن را چندین برابر جذاب‌تر می‌کردند. به عنوان مثال، شما در حین جست‌وجوی شهر ممکن بود ناگهان وارد ساختمانی بشوید که در آن پدر خانواده، همسر و فرزند خود را به قتل رسانده و حالا روح سرگردان او آن خانه را تسخیر کرده است و شما باید با انجام پازلی او را از بین ببرید! در کنار آن، قدم زدن و گشت‌وگذار در این ورژن از Silent Hill، یکی از بهترین تجربه‌های من در فرنچایز محسوب می‌شود. با این وجود، متاسفانه برخی ابعاد دیگر کاملا ریتم این روند را بر هم می‌زدند؛ سیستم مبارزات در Downpour با وجود ایده‌ی مطلوب محدودیت اسلحه‌ها و خراب شدن آن‌ها، در ابعاد تعاملی بدترین سیستم مبارزه در کل فرنچایز به شمار می‌آید.

دوربین غیر بهینه در مبارزات، Hitbox عجیب و غریب دشمنان و کلانکی بودن کلی تجربه باعث می‌شد درگیری با دشمنان در حین اکتشاف به یک رویداد آزاردهنده تبدیل شود که ریتم کلی تجربه را خدشه‌دار می‌کرد. در طرف دیگر، طراحی هیولاها نیز به شدت ناامید کننده بودند. در حالی که شخصا دل خوشی از این مسئله در Homecoming ندارم اما حقیقتا Downpour ضعیف‌ترین و تک‌بُعدی‌ترین طراحی هیولاها را در تاریخ فرنچایز دارد. همه‌ی این موارد در کنار برخی مشکلات فنی سایه‌ی سیاهی روی ایده‌های برجسته و جذاب این اثر انداختند که در حالت بهینه می‌توانستند یکی از نقاط تحسین اصلی این بازی باشند. با این وجود، Silent Hill Downpour در نگاه من همچنان اثری قابل احترام است که در نابسمان‌ترین دوران مجموعه سعی کرد قدمی معنادار رو به جلو بردارد.

بازی‌هایی که امروز به آن‌ها پرداختیم همگی در درجات مختلف، ایده یا ایده‌های مختلفی در دل خود جای داده‌اند که بعضا می‌توانستند تجربه‌ی آن‌ها را به نقاط اوج تازه‌ای برسانند. اما با این وجود، در نهایت هر یک به دلایل مختلف در رسیدن به آن نقطه شکست خوردند. البته این در حالی است که همچنان برخی از آن‌ها تجربه‌های لایق و «خوبی» محسوب می‌شوند. حال اگر شما هر یک از این آثار را تجربه کردید، نظر خود را درباره ضعف‌ها و ایده‌های برجسته‌ی آن‌ها با من به اشتراک بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا