استودیوی سازنده بازی Clair Obscur: Expedition 33 گسترش پیدا نخواهد کرد

طبق مصاحبه انجام شده با گیوم بروش و تام گیلرمین، کارگردان و برنامهنویس ارشد بازی Clair Obscur: Expedition 33، مشخص شد استودیوی Sandfall Interactive برنامهای برای گسترش ابعاد تیم توسعهاش ندارد.
بازی Clair Obscur: Expedition 33 از استودیوی Sandfall Interactive به صورتی غیرمنتظره توانست به یکی از محبوبترین بازیها سال ۲۰۲۵ تبدیل شود. حتی بسیاری از افراد تاثیرگذار در صنعت بازیهای ویدیویی آن را به عنوان بهترین بازی سال از نظر خودشان معرفی کردند. در طول رویداد CEDEC 2025، یکی از وبسایتهای خبری موفق شد از گیوم بروش و تام گیلرمین درباره چگونگی ایجاد چنین بازی برجستهای با تیمی کوچک سوالاتی بپرسد. تام گیلرمین در این مصاحبه گفت در حال حاضر استودیوی Sandfall Interactive برنامهای برای افزایش تیم توسعه ندارد. او همچنین بر این نکته تاکید کرد که شاید وضعیتشان ایدهآل نباشد، اما ابعاد تیم فعلی آنها برای تولید بازیهایی مانند Clair Obscur بسیار مناسب است. گیلرمین در ادامه گفت:
در حال حاضر ترجیح میدهم با تیمی کوچک کار کنم. دقیقاً نمیدانم یک تیم ایدهآل چه ابعادی باید داشته باشد، اما برای تولید یک بازی نقشآفرینی نوبتی با قیمت استاندارد، تیم فعلی ما اندازه مناسبی دارد.
اگرچه استودیوی Sandfall Interactive برای بخشهایی مثل آزمایش کیفیت (QA)، محلیسازی و بازاریابی از شرکای خارجی کمک گرفته بود، اما کارهای اصلی توسعه با یک تیم بسیار کوچک انجام میشد. گیوم بروش در این رابطه گفته است:
در استودیوی ما پنج نفر روی محیط بازی و دو نفر روی داستان آن کار میکردند. همچنین فکر میکنم حدود ۳ تا ۶ نفر مشغول ساخت صحنههای سینمایی بازی بودند. موسیقی نیز توسط چهار نفر ساخته شد. با اینکه تیم کوچک بود، همه چیز به خوبی پیش رفت چون اعضای تیم بسیار ماهر بودند. بعد از تاسیس شرکت، ما بیش از ۲۰۰ مصاحبه انجام دادیم تا اولین اعضای تیم را جذب کنیم. فرآیند گزینش بسیار دقیق و سختگیرانه بود. به جای تکیه بر انتخاب افراد حرفهای و با سابقه، ما بیشتر روی پیدا کردن افراد جوان و با استعدادی که روحیه بالایی داشتند تمرکز کردیم.
در ادامه گیلرمین افزود:
در آن زمان، هنرمند VFX (جلوههای ویژه بصری) و طراح شخصیتهای ما هر دو تازه از دانشگاه فارغالتحصیل شده بودند و این اولین شغل آنها بود. آنها ضمن اینکه تجربه کاری کمی داشتند، از چگونگی کار نیز آگاهی زیادی نداشتند و من فکر میکنم این یک مزیت بزرگ بود، زیرا آنها موفق شدند به سرعت با سبک کاری خاص ما سازگار شوند.
بسیاری از افراد تاثیرگذار در صنعت بازیهای ویدیویی روش کار استودیوی Sandfall Interactive را تحسین کردند و حتی هیدئو کوجیما شخصاً اعلام کرد این استودیو باعث شده او در مورد استودیوهای بزرگ و ابعاد تیمهای توسعه تجدید نظر کند. در عصری که توسعه بازیها پیچیدهتر و دشوارتر میشود، استودیوی Sandfall Interactive ثابت کرد که میتوان یک بازی سطح بالا را با تیمی کوچک و با استعداد ساخت.