اخبار بازی

از یک بازی لغوشده تا فروش میلیونی در Steam؛ چگونه بازی Peak قله‌ها را فتح کرد؟

گیمفا

بازی Peak از یک پروژه لغو شده به فروش میلیونی رسید؛ همکاری خلاقانه استودیوهای Aggro Crab و Landfall آن را به یکی از موفق‌ترین عناوین Steam تبدیل کرد.

اعضای استودیو Aggro Crab احساس فرسودگی می‌کردند. بازی قبلی آن‌ها، یعنی Another Crab’s Treasure که در سبک سولزلایک و در محیطی زیر آب جریان داشت، بزرگ‌ترین پروژه‌شان از زمان تأسیس استودیو در سال ۲۰۱۹ بود. گرچه این بازی اکشن خلاقانه با استقبال خوب منتقدان و بازیکنان همراه شد، اما ساخت آن سه سال زمان برد.

درست پس از پایان کار بر آن پروژه، تیم مشغول نمونه‌سازی برای بازی بعدی‌اش شد؛ دنباله‌ای برای بازی Going Under که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده بود. همه از بازگشت به دنیای شرکتی که باعث معروف شدن استودیو در دنیای بازی‌های مستقل شده بود هیجان‌زده بودند. قرار بود بزرگ‌تر و بهتر باشد.

اما چند ماه پس از شروع توسعه، اختلاف‌نظر در مسیر خلاقانه پروژه باعث شد سرمایه‌گذاری آن متوقف شود. این اتفاق ناراحت‌کننده بود، ولی استودیو Aggro Crab می‌دانست که چنین چیزهایی در توسعه بازی طبیعی‌ است. تیم دوباره جمع شد و ماه‌ها تلاش کرد تا پروژه را به شرکای جدید معرفی کند، اما هیچ‌کس گزینه مناسبی به نظر نمی‌رسید.

بدتر آن‌که نمونه اولیه بازی هم به چیزی که بتوان به آن افتخار کرد تبدیل نمی‌شد. هیچ چیز درست پیش نمی‌رفت. اوضاع آن‌قدر سخت شده بود که تیم کم‌کم به کار روی آن بازی بی‌علاقه شد. این موضوع از آن جهت طنز تلخی داشت که Going Under دقیقا درباره فرهنگ کاری سمی مدرن بود. در نهایت، به‌جای آن‌که خودشان را مجبور به ادامه دهند، تصمیم گرفتند پروژه را لغو کنند.

هرچند آن زمان این شکست ناامیدکننده به نظر می‌رسید، اما به نظر می‌رسد که نوعی نعمت پنهان بوده باشد. پس از آن، استودیو مجبور شد اولویت‌هایش را بازنگری کرده و رویکردی تازه برای پایداری اتخاذ کند.

استودیو Aggro Crab تصمیم گرفت با یک پروژه کوچک شروع کند. چیزی نه خیلی جدی؛ ترجیحاً یک بازی بامزه و سرخوش. چیزی که بتواند دوباره انگیزه‌ها را زنده کند و یادشان بیاورد چرا در کودکی آرزوی ساخت بازی داشتند. تیم به یاد دوستان‌شان در استودیوی Landfall Games افتادند و اینکه بازی موفق Content Warning تنها در یک ماه و طی یک دوره کاری خارج از دفتر در کره ساخته شده بود.

بازی در حالی موفق شد که زمان توسعه‌اش بسیار کمتر از چیزی مثل Another Crab’s Treasure بود. Aggro Crab به Landfall پیشنهاد داد: اگر دفعه بعد که برای ساخت بازی به کره رفتید، ما هم بیاییم چه؟ پاسخ آن‌ها مثبت بود. Aggro Crab تصمیم گرفت یک ماه به‌صورت فشرده و به سبک «گیم‌جم» کار کند. هدف؟ ساخت یک بازی تجاری در کوتاه‌ترین زمان ممکن.

هیجان همه‌جا را پر کرده بود. دو استودیو یک خانه اجاره‌ای در کره گرفته بودند و روز اول را به سر هم کردن مبلمان IKEA گذراندند. Aggro Crab در جستجوی تغییری در روال کار بود تا از فرسودگی دربیاید، ولی با این‌حال، تیم روزانه ۱۵ تا ۱۷ ساعت کار می‌کرد. گاهی حتی فراموش می‌کردند ناهار بخورند. با این‌حال، پیشرفت‌ها سریع بود: طی یک هفته، هسته اصلی مکانیک‌های بازی شکل گرفته بود. گِیلن درو، کارگردان هنری Aggro Crab به سایت Polygon می‌گوید:

روال کلی ما این بود که بیدار می‌شدیم می‌رفتیم قهوه بخوریم، برمی‌گشتیم تا وقت ناهار کار می‌کردیم، ناهار می‌رفتیم بیرون و درباره بازی حرف می‌زدیم، بعد برمی‌گشتیم و دوباره کار می‌کردیم، شام می‌خوردیم و بعد تست می‌کردیم و برای فردا یادداشت می‌نوشتیم.

بخشی از این سرعت بالا به این خاطر بود که تیم Aggro Crab صفر صفر شروع نکرده بود. پیش از شروع، طرحی کلی برای یک بازی بقا در دنیایی باز داشتند. ولی وقتی کار شروع شد، ایده اولیه تبدیل شد به یک بازی کمدی درباره گروهی پیشاهنگ گمشده در یک جزیره. عامل دیگری که سرعت کار را بالا برد، تجربه قبلی Landfall در ساخت بازی‌های چندنفره همکاری‌محور در مقیاس بزرگ بود. البته هنوز هم مسائلی وجود داشت که باید حل می‌شدند. درو می‌گوید:

دو هفته اول، سر شام هر شب درباره اسم بازی بحث می‌کردیم.

برخی از اسم‌هایی که مطرح شد: Scout Adventure، Seagull Scouts. او ادامه می‌دهد:

فکر می‌کنم اسم Peak اولش به شوخی سر شام در یک ایزاکایا مطرح شد، جایی که هی می‌گفتیم «این پیکه!» و در نهایت از خود اسم خوش‌مان آمد.

پس از پایان آن ماه، دو استودیو به خانه برگشتند و به توسعه بازی ادامه دادند. گرچه کار سرگرم‌کننده بود، ولی کسی انتظار خاصی نداشت. استودیو Aggro Crab فقط در یک آپدیت عمومی درباره وضعیت استودیو اشاره‌ای گذرا به بازی جدید کرد و استودیو Landfall هم آن را در یک استریم در ماه آوریل نشان داد. برخلاف Another Crab’s Treasure که در نمایش‌هایی مانند Nintendo Direct حاضر شده بود، هیچ کمپین تبلیغاتی بزرگی برای Peak راه نیفتاد.

چند ماه بعد، همه دوباره در سوئد جمع شدند تا پروژه را به پایان برسانند. بازی Peak در تاریخ ۱۶ ژوئن (۲۶ خرداد ۱۴۰۴) با قیمت تنها ۸ دلار منتشر شد، همان قیمتی که بازی الهام‌بخش آن یعنی Content Warning داشت. هیچ‌کس انتظار نداشت چه اتفاقی در پیش است. Peak ظرف تنها یک هفته یک میلیون نسخه فروخت، و از یوتیوبرهای بزرگ گرفته تا استریمرهای محبوب توییچ، همه مشغول تعریف و تمجید از آن شدند؛ بازی‌ای با اسمی که خودش به شوخی تبدیل شده.

گرچه جنبه‌ی طنز و میم بازی در دیده شدنش نقش داشته، اما کم‌لطفی است اگر بگوییم مردم فقط به خاطر شوخی‌ها آن را می‌خرند. همان‌طور که منتقدان اشاره کرده‌اند، عاشق شدن به Peak با کوه‌های ساخته‌شده به‌صورت رویه‌ای و برداشت هوشمندانه‌اش از سیستم بالا رفتن در Breath of the Wild بسیار ساده است.

مثل Zelda، در اینجا هم نوار استقامت وجود دارد که هنگام بالا رفتن کم می‌شود. این نوار تحت‌تأثیر شرایطی مثل گرسنگی یا آسیب‌دیدگی تغییر می‌کند. آیتم‌ها و برخورد با حیوانات نیز می‌توانند روی این نوار تأثیر بگذارند. در نهایت، Peak یک بازی همکاری‌محور سرگرم‌کننده است که بالا رفتن را به پازلی در سبک بقا تبدیل می‌کند. تماشای بازی کردن دیگران هم به عقیده بسیاری، جذابیت‌های خودش را دارد.

طراحی شخصیت‌ها بسیار بامزه و شبیه کارتون‌های ماجراجویانه‌ای مانند Backyardigans است؛ سبکی که به فضای طنز و اغراق‌شده Peak خیلی خوب می‌آید. بازیکن‌ها فقط قرار نیست از نقطه A به نقطه B برسند؛ باید با شیطنت‌های احتمالی دوستان‌شان هم کنار بیایند. یک پیشاهنگ فداکار که دوستانش را به دوش می‌کشد، ممکن است یا یک قهرمان غیرمنتظره باشد، یا دلیل اصلی شکست مأموریتشان.

برای مقایسه: بازی Another Crab’s Treasure در سه ماه اول انتشار، حدود ۵۰۰ هزار نسخه فروخت، آن هم روی چند پلتفرم با قیمت اولیه ۲۹.۹۹ دلار. حدود یک میلیون نفر هم از طریق سرویس Game Pass آن را تجربه کردند، ولی خب ورود به چنین سرویسی با میلیون‌ها اشتراک، مانع کمتری دارد. درو می‌گوید:

واقعاً هیچ‌کدام‌مان فکر نمی‌کردیم بازی این‌قدر خوب بفروشد، کاملاً غافلگیر شدیم. هر روز با هیجان آمار فروش را چک می‌کردیم و از شدت شوک دیوانه می‌شدیم.

استودیوها برای این حجم از توجه و شلوغی سرور‌ها آمادگی نداشتند. وقتی برای رفع مشکلات بازیکنان، پچ جدیدی منتشر کردند، بازی را به‌کلی از کار انداخت. Peak توسط آن‌قدر بازیکن در حال تجربه بود که فقط تیم تستی به‌مراتب بزرگ‌تر از تیم سازنده می‌توانست پایداری آن را تضمین کند. پچ لغو شد، اما موج هیجان پیرامون بازی همچنان ادامه دارد.

در ابتدا، هیچ‌کس قصد نداشت بعد از انتشار به کار روی Peak ادامه دهد. قرار بود صرفاً یک انحراف کوتاه باشد، چیزی برای تازه شدن ذهن پیش از پروژه بزرگ بعدی. درو می‌گوید:

وقتی دیدیم بازی ترکاند، کل تیم را جمع کردیم تا تصمیم بگیریم ادامه بدهیم یا نه. نتیجه جلسه، یک بله قاطع بود. فکر می‌کنم اینکه هسته بازی طوری طراحی شده بود که ساختنش خوش بگذرد خیلی کمک کرد، چون از اول قرار نبود چیزی جدی باشد. به‌روزرسانی بازی با محتوای جدید در واقع خیلی لذت‌بخش است. هنوز برنامه مشخصی برای آپدیت‌ها نداریم، اما مطمئن باشید سخت مشغول کار روی محتوای جدید هستیم.

از زمان انتشار، تمرکز اصلی استودیو‌های Aggro Crab و Landfall بر روان نگه‌داشتن بازی بوده. ترجمه بازی به زبان‌های دیگر در برنامه است، و عرضه آن برای پلتفرم‌هایی غیر از استیم هم در راه است. درو در پایان می‌گوید:

هنوز نمی‌دانیم که آیا در آینده هم بخواهیم در این زمان کوتاه بازی بسازیم یا نه، ولی از آزادی‌ای که چنین توسعه کم‌ریسکی به ما داده لذت می‌بریم.

با اینکه هیچ‌کس برای موفقیت Peak برنامه‌ریزی نکرده بود، این بازی بامزه در سبک بقا که طی فروش تابستانی استیم در صدر جدول‌ها قرار گرفت، به‌راحتی ممکن است مسیر آینده هر دو استودیو را تغییر دهد. کمتر از یک ماه پس از انتشار، Peak حدود ۴.۵ میلیون نسخه فروخته است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا