شکست به مثابه لذت؛ نگاهی به مسئله چالش و شکست در بازی های ویدیویی

چرا یک بازی ویدیویی بدون چالش و شکست نمیتواند لذت بخش باشد؟
پذیرفتن حقیقت همیشه تلخ است، به خصوص اگر مسئله «شکست و چالش» مطرح باشد! چالش و شکست پس از آن، همیشه وجود داشته است. حتی اولین درسی که در دوران کودکی میآموزیم به همین اصل مهم اشاره میکند: برای رسیدن به حق و اهداف خود باید تلاش کنیم. شکست وقتی پدید میآید که چالش بر انسان غلبه کند. در واقع، وقتی که شما توانایی عبور از چالش را نداشته باشید، آنگاه در یک موقعیت شکست خورده قرار میگیرید. کسی که شکست را بپذیرد، زیر پاهای زندگی لگدمال میشود و جالب است بدانید که بدست آوردن پیروزی صرفا یکی از مزیتهای بیشمار غلبهبر چالش است. حس پیروزی یک مسافر لحظهای و رفتنی به حساب میآید، اما تجربه به دست آوردن قدرت ابدی خواهد بود.
بازیهای ویدیویی با چالش آمیخته شدهاند. مسیری که در آن قدم میگذاریم، پر شده از سختی و تلاطمهای بسیار. مشکلات همیشه وجود دارند و این شما هستید که به مثابه یک قهرمان، در مقابل آنها میایستید. تفاوت دنیای دیجیتال و زندگی واقعی در نوع چالش و ایمنی است که شما نمیتوانید در واقعیت داشته باشید. چالشهایی که اگر در واقعیت با آنها روبهرو شوید، قاعدتا پا به فرار میگذارید.
در این مقاله قصد داریم به این مسئله بپردازیم که چالش و شکست چگونه میتوانند همانند نقش حیاتی خود در زندگی، در حوزه بازیهای ویدیویی به درستی استفاده بشوند.
در نگاه اول شاید جنبهای صرفا طنز باشد اما این زیرکی سازندگان را نشان میدهند. Wolfenstein شوتری مهیج است که اگر عنصر چالش را کنار بگذارد، تبر به ریشه خود میزند
جهان بازیهای ویدیویی هرچند که خود را یک سرگرمی میداند، اما در ذات چالشبرانگیز است. اگر چالشی وجود نداشته باشد، لذتی وجود ندارد! اگر همیشه پیروز میدان باشید، چیزی جز پوچی و یکنواختی عاید شما نخواهد شد. در بحث طراحی یک بازی، باید بیشتر به چالشها و برانگیخته شدن حس تلاش و موفقیت توجه شود. این تلاش و چالشها، البته در صورت رعایت تعادل، دو عنصر حیاتی برای تشویق بازیکن هستند. خلق چالش هم خود یک چالش است! این موضوع به رشد تکاملی مغز و فهم اینکه چالش سبب رشد خواهد شد بازمیگردد. این قضیه آشکار است که اگر چالشی نباشد، پیشرفتی نیز وجود ندارد. وقتی که شما الگوهای تکراری را مشاهده میکنید، این مسئله برای شما کسلکننده و حس برنده بودن را کاهش میدهد. در بازیها شما برای برتری خود به دیگران و عبور از موانع میجنگید. چگونگی شکست یک باس و بررسی مسیرهای مختلف برای آن لذتبخش است و موفق ظاهر شدن نیز لذت خاص خود را دارد.
حالت Flow از عوامل متعددی شکل گرفته اما میتوان گفت سیستم پاداش در مرتبه اول قرار دارد
اگر باس شکستناپذیر باشد، اصلا لذتی ندارد! بله، تلاش و انگیزه، باید در یک مسیر منطقی صورت بگیرد. در اینجا اصل بهینهسازی سطح دشواری مطرح میشود. اگر چالش پیشرو آسان و قابل پیشبینی باشد، اصولا مخاطب تمایلی به هدر دادن انرژی خود ندارد. مخاطب قبل از هرچیزی خودش را پیروز این مبارزه میداند، حتی از قبل خوشحالی خودش را انجام داده. اگر چالش بسیار سخت یا بهتر است بگوییم طاقتفرسا باشد، بازیکن دچار حس ناتوانی و بیهودگی خواهد شد. پس باید یک مرزبندی انجام دهیم تا بازیکن نه خودش را بازنده بداند، نه اینکه از پیش پیروز میدان باشد! در این لحظه بازیکن وارد فضای ذهنی بهنام جریان (Flow) میشود، لحظهای که ذهن در حالت تمرکز قرار گرفته. ذهن شما در این حالت نمیتواند به موضوع دیگری توجه کند، برایتان مهم نیست دیگران چگونه شما را نگاه میکنند زیرا هیچ حواسی به آنها ندارید! اما چرا؟ چون مشغول کاری هستید که لذتبخش است، چالشی که میدانید قابل حل است و البته پیشرفتی که پس از آن حاصل خواهد شد. باید رخدادی با شرایطی که تعریف کردیم وجود داشته باشد تا تمرکز پا به میدان بگذارد.
چالش با پاداش ارتباط عمیقی دارد. انسان وارد مسئلهای نمیشود، مگر اینکه معنایی داشته باشد. در مغز ما سیستم پاداش (Reward system) وجود دارد. هنگامی که سبب یک فعالیت درست میشوید، این فعالیت باعث آزاد شدن مواد شیمیایی مثل دوپامین از طریق مغز شده و فرد حس رضایت میکند. معمولا بهترین حس پاداش در فعالیتهایی است که چالشهای بسیار و مسیر زمانبر مختص خود را دارند! در این خصوص بازیکن پس از شکست (به این شرط که واقعا درس گرفته باشد)، به دنبال تحلیل میرود. مغز نسبت به گذشته تغییر کرده و حالا میداند که چگونه با الگوها مقابله و آنها را پیشبینی کند.
پاداش واقعی در وجود شما قرار دارد
اینکه بخواهیم چنین حالتی را برای بازیکن پدید بیاوریم و او را بیشتر به غوطهوری ترغیب کنیم، خود یک چالش بسیار بزرگ است. سوای از اینکه باید حالتهای Flow را مدنظر قرار دهیم، باید عوامل دیگری از جمله موسیقی را با آن همگامسازی کنیم. در این باب فکر میکنم عنوان Doom یک مثال منطقی باشد. پس علاوهبر خلق چالش و بررسی میزان تعادل و سیستم پاداش، موسقی نیز یک عامل اصلی است. ملودیهای اوج گیرنده با ضرب بالا، سیلابهای نوروترانسمیتری را آزاد میکنند، سرتونین مقاومت روانی را شکسته، دوپامین آزاد و یک حلقه سهگانه قدرتمند را تشکیل میدهند. از سوی دیگر، فرکانسهایی به مانند ۴۰ هرتز سبب تحریک امواج گاما میشوند. همین امواج هستند که زمان را متوقف و حالت Flow را پدید میآورند. شاید برایتان جالب باشد بدانید زمانی که بدن خسته و در مقابل موسیقی با ذهن پیوند خورده، علائم خستگی ماهیچه به مغز بسته شده و گویی بدن قصد دارد دیوانهوار به فعالیت خود ادامه دهد. به طوری که میگوید: دروازههای قلعه را ببندید، زمان آشوب فرا رسیده!
حال موسیقی باید با فضاسازی همگام شود. در یک فضایی پر هرج و مرج، ضربهای بالای گیتار الکتریک، هیجان را دوچندان میکنند یا محیط و روایتی حماسی همچون آثار استودیوی From software، به حدی هیبت مبارزه را بالا میبرد که انسان واقعا خودش را در موقعیت یک شوالیه و داستانی اسطورهای میبیند.
My Friend Pedro یک ترکیب مناسب است
خلق چالش موضوع سادهای نیست، بلکه باید بسیاری از مسائل را رعایت کرد. چالش میتواند به دو مسیر نابودکننده برود، یا اثر را رنجآورد کند و یا این که به کُلی حس پیروزی را زایل سازد. بازی گاهی نیست به شما پیشنهاد میدهد سطح چالش را کاهش دهید که حداقل به عقیده بنده همان پذیرش شکست خواهد بود. عزیزان باید به یاد داشته باشید که در عناوین گذشته، برای حل یک مسئله ممکن بود به مدت چند روز فسفر بسوزانید. شاید با خود بگویید این این نامیدکننده است اما حل پازلها واقعا نیاز به زمان داشت. ما حتی ماهیت معما را حس نمیکنیم، هیچ چالشی وجود ندارد و اگر مقداری بازیکن لوس بار آمده و حس ناراحتی کند، امداد غیبی از سوی خود بازی ظاهر خواهد شد. پس نتیجه میگیریم که بازیکن باید درنده و گرسنه بماند در طول بازی. او نباید مطمعن باشد و همیشه باید احساس کند خطر در یک قدمی اوست. یک اثر بدون چالش و شکست معنایی ندارد.